---
title: Дополнительные правила
source: "https://nimble-locale.pages.dev/gm/dopolnitelnye-pravila"
tags: [nimble/правила]
---

# Дополнительные правила

## Дополнительные правила

Если твоя группа любит дополнительные тактические фишки, Мастер может разрешить попробовать некоторые из этих вариантов, чтобы добавить остроты в игру. Всегда можно опробовать правило одну сессию и решить, нравится ли оно, прежде чем принимать окончательно.

---

### Мультиклассирование
 Если Мастер хочет дать опытным игрокам больше свободы (и потенциально сломанные комбо!), при повышении уровня герой может выбрать любой класс. Например, Берсерк 4-го уровня при повышении может выбрать Командира и взять умения Командира 1-го уровня вместо умений Берсерка 5-го уровня. У него будет 4 Кости Хитов к12 и одна к10. Герой получает владение снаряжением всех своих классов, но использует спасброски с преимуществом/помехой того класса, который имеет наибольший уровень.

> [!tip]- «Сломанное» может быть веселым!
> Планирование, создание, оптимизация и «поломанные» билды класса — это и ЕСТЬ веселье для многих. Мастеру, возможно, придётся значительно усложнить игру, если мультиклассирование разрешено. Мастер также может наложить вето на особо мощные, неинтересные или неправдоподобные комбо ради сюжета и общего удовольствия за столом. Если это произошло — молодец! Твой герой оказался слишком могущественным для реальности.

---

### Маленькие группы
Мастер и один герой могут играть с помощью напарника. Напарники — это Персонажи Мастера, которыми управляет игрок в бою и Мастер вне боя. У напарников 2 действия, и они всегда на 1 уровень ниже героя. Если главный герой погибает, напарника можно повысить на 1 уровень, и он наймёт собственного напарника, чтобы продолжить приключение! Мастер может разрешить одного-двух напарников и для группы из 2–3 героев.

---

### Большие группы
Сторонние приключения обычно сбалансированы для групп из 3–5 игроков. Играть очень большими группами (6–10+ героев) можно гораздо проще, ограничив действия каждого героя до 2 вместо 3. Никакой другой перебалансировки не требуется.

---

### Быстрый отдых
Для более героического и динамичного сюжета Безопасный Отдых может исцелять все Ранения.

---

### Критическое лечение
Лечение работает как бросок атаки. Максимум на кости — крит (бросок повторяется, как при критической атаке), 1 — провал лечения (примечание: этот вариант будет ВЕСЁЛЫМ для той группы, которой нравятся большие, драматичные и непредсказуемые моменты). При использовании этого варианта подумай об увеличении размера кости на один шаг (к4 » к6 » к8 » к10 » к12).

---

**Я *был* на высоте**
Получение крита существом, забравшимся на высоту, может привести к падению. Мастер может потребовать разумный спасбросок СИЛ, а слабый персонаж (например, кобольд) может просто упасть автоматически.

---

### Метание зелий
Зелья работают как Дальнобойная атака (Дистанция 8). Зелье промахивается при 1; в остальных случаях лечит вполовину меньше — часть разбрызгивается и пропадает.

---

### Удар лежачему
Персонаж, встающий из состояния Сбит с ног, позволяет соседним врагам совершить Атаку по возможности (как героям, так и монстрам).

---

### Притворись мёртвым
Когда Хиты героя падают до 0, он может попытаться притвориться мёртвым — упасть и сделать проверку Влияния (или другого навыка по ситуации).

---

### Вдохновение
Когда герой делает что-то запоминающееся (отыгрывает яркий момент, смешит всех, промахивается несколько раз подряд или иным образом проявляет себя), Мастер может дать Вдохновение: возможность перебросить любую одну кость. Вдохновение пропадает после Безопасного Отдыха.

---

### Отступление
Мир опасен, и некоторые бои невозможно выиграть. Любой герой может объявить отступление в свой ход. Если группа согласна — и нет сюжетной причины, мешающей побегу (например, герои пойманы в сети и окружены стаей гадких кобольдов) — Мастер позволяет им бежать.

Каждый герой описывает свой побег (заклинание, использует снаряжение или проверку навыка). Возможны последствия: получение урона, Ранение или провал задания. Если побег особенно изобретателен, Мастер может позволить группе уйти без последствий. В конце концов, позор отступления — уже достаточное наказание!

---

### Другие ключевые характеристики
Игроки могут поменять Ключевую или Второстепенную характеристику класса, если это имеет смысл (например, ЛВК и ВОЛ для Мошенника).

---

### Сложные персонажи
Мастер может разрешить героям выбрать 2 предыстории и/или бонуса происхождения.

---

### Нестандартные кости оружия
Для больших костей урона оружия можно использовать кости другого размера, если их сумма равна исходной. Например: глефа с 1к10 может стать 1к4+1к6 или 1к6+1к4 (первая кость считается Главной).

## Степени успеха

Если ты креативный Мастер или у тебя творческие герои — попробуй это опциональное правило!

---

Когда ты назначаешь особенно важную или интересную проверку навыка или спасбросок, вместо бинарного «прошёл» или «провалил» считай результат **в пределах 3** от Сложности частичным успехом (Примечание: если используешь это правило, подумай о повышении Сл на 1–2 для компенсации). Например, при Сл 13 результат 13+ — полный успех, а 10–12 — частичный успех:

- **Переговоры.** Торговец не может помочь, но знает кого-то, кто может…
- **Прыжок.** Ты не допрыгнул, но не упал насмерть — удалось ухватиться за корни у выступа! Вот бы подтянуться…
- **Взлом замка.** Ты открыл дверь, но наделал шуму и привлёк внимание стражников…
- **Скрытность.** Тебя заметили, но враг не поднял тревогу. Возможно, это союзник…?
- **Магические руны.** Ты примерно понял, что это за руна, но попытка её отключить приведёт к непредсказуемому эффекту…
- **Укрытие от взрыва.** Ты успел спрятаться, но обронил важный предмет…
- **Природа.** Ты нашёл следы, но они ведут через опасную местность…

Чтобы сохранить свободу выбора и создать более интересные ситуации, можно предложить герою последствия на выбор — принять их или провалиться:

- «Тебе не дотянуть до края. Твой герой упадёт в тёмную яму или схватится за корни, уронив всё из рук или случайный предмет из рюкзака?»
- «Этот замок не так-то просто взломать. Ты силой вскрываешь его — сломав отмычки; или ищешь другой путь?»
- «Ты явно действуешь торговцу на нервы. Ты настаиваешь на скидке — в обмен на пожизненный запрет входить в его лавку; или платишь цену на которой он настаивает?»
