---
title: Столкновения
source: "https://nimble-locale.pages.dev/gm/stolknoveniya"
tags: [nimble/правила]
---

# Столкновения

## Руководство по столкновениям

### Уровни монстров
Создавать столкновения в Nimble просто! Сложи уровни всех героев (например, 3 героя 2-го уровня = суммарный уровень 6). Монстры с такой же суммой уровней — это сложный, но честный бой. Меньше — средний или лёгкий. Больше — смертельный или очень смертельный.

> [!example]- Пример
> Грифон — монстр 4-го уровня. Стая из 6 грифонов (суммарно 24 уровня монстров) станет сложным столкновением для: 6 героев 4-го уровня, 4 героев 6-го уровня или 3 героев 8-го уровня.

Типичное столкновение включает **1–4 монстра на героя** (не считая миньонов). Для эпичной схватки с одним злодеем используй легендарного монстра, а для орд — миньонов.

> [!tip]- Важное замечание!
> Если герои или монстры значительно превосходят друг друга числом, столкновение может оказаться легче или сложнее ожидаемого. 1–4 монстра на героя — оптимальное соотношение для большинства столкновений.

#### Столкновения за одну сессию
Обычно за сессию происходит 2–5 боевых столкновений, но это можно регулировать. Если игрокам весело без боя — не навязывай его, особенно если они ловко избежали схватки или она не вписывается в сюжет. Если история требует больше пяти столкновений — вперёд! Главное — игра должна оставаться увлекательной: избегай тривиальных, мучительно сложных или однообразных боёв.

### Сложность столкновений
#### Лёгкая
Если суммарный уровень монстров меньше половины суммарного уровня героев — это лёгкое столкновение. Герои потеряют минимум хитов и ресурсов. Такие бои подходят для проверки новых способностей или оценки прогресса — или для истощения ресурсов. Они дают игрокам почувствовать силу, особенно после повышения уровня. Используй 1–2 лёгких столкновения за типичную сессию.

#### Средняя
Когда суммарный уровень монстров около 75% от уровня героев, жди умеренной потери хитов и ресурсов. Герои получат урон, но никто не должен упасть до 0 хитов. Используй 1–2 средних столкновения за типичную сессию.

#### Сложная
Когда уровни монстров равны уровням героев — столкновение будет сложным, но честным. Героям придётся потратить значительные ресурсы. Кто-то может упасть до 0 хитов, но никто не должен погибнуть, если только не из-за плохой тактики или невезения. Используй 1 сложное столкновение за типичную сессию.

#### Смертельная
Когда уровни монстров составляют 100–125% от уровней героев — столкновение требует стратегического мышления и командной работы. Подходит для жёстких боёв, хорошо экипированных отрядов или боссов кампании. Используй с осторожностью!

#### Очень смертельная
При 150% и более уровней монстров относительно героев, столкновение крайне опасно. Если герои не оптимизированы до предела (или используют мультикласс) и не играют безупречно, им почти наверняка придётся отступить — или погибнуть. Используй только в случаях, когда герои допустили грубую ошибку: ты предупредил их об опасности, а они проигнорировали.

### Отдых и восстановление
Герои часто возвращаются на базу или в город для отдыха после каждой сессии, но это не строгое правило. Будь гибким. Если у игроков накопилось слишком много Ранений, предоставь им возможность для безопасного отдыха: дружелюбный жрец, скрытый оазис. Если безопасный отдых невозможен — снизь сложность столкновений, чтобы приключение продолжалось. Иначе героям придётся прервать путешествие ради восстановления.

### Разнообразие брони
Хотя соотношение может варьироваться, слишком много бронированных врагов затягивает бой. Используй броню, чтобы добавить красок, но не допускай отчаяния. Для сбалансированной сессии ориентируйся примерно на:

- **60% без брони.**
- **30% средняя броня.**
- **10% тяжёлая броня.**

## Тонкая настройка сложности

### Начинай с лёгкого
Создавать идеально сбалансированные столкновения — навык, который приходит с практикой. Лучше ошибиться в сторону «слишком легко», чем «слишком сложно». У Мастера много способов повысить сложность по ходу игры, но мало способов снизить её, не ломая погружение.

### Баланс через тактику

- **Фокусировка огня.** Концентрация атак на одном-двух героях делает столкновение сложнее. И наоборот — распределение урона или выход монстров волнами делает бой проще.
- **Движение.** Монстры, которые двигаются каждый ход, заставляют героев ближнего боя перестраиваться и ограничивают их атаки. Это также создаёт возможности для реакций вроде атак по возможности. Чтобы снизить сложность — уменьши перемещение монстров.
- **Атакуй уязвимых.** Заставь их тратить действия на защиту или бегство, прячась за спинами сильных союзников! Пусть танки гордятся Защитой и Вмешательством.
- **Корректируй инициативу.** Чем раньше монстры действуют в раунде, тем сложнее столкновение, и наоборот. Если после хода первого игрока видно, что враги обречены — передвинь часть монстров вперёд в порядке инициативы, не дожидаясь конца раунда.
- **Расслабься!** У героев достаточно инструментов для сложных ситуаций, так что не переживай из-за идеального баланса каждого столкновения. С опытом станет проще — и тебе, и игрокам.
- **Смерть героя — не конец.** Если один (или все) герои погибли — это не провал. Предложи группе создать новых персонажей и нырнуть обратно в приключение.

### Баланс с миньонами

Миньоны отлично подходят как массовка на поле боя, позволяя героям проявить свои сильные стороны. Бронированные защитники сдержат волны атак, а заклинатели уничтожат целые группы одним заклинанием. Миньоны делают бой динамичным и дают героям возможность блеснуть, сохраняя при этом быстрый и захватывающий темп.

### Волны миньонов
Начни с более лёгкого столкновения и вводи миньонов волнами, подбирая нужный уровень сложности. Миньоны могут появляться из укрытий или быть призванными посреди боя.

- 1 миньон/герой: Чуть сложнее, но значительно расширяет тактические возможности.
- 2–3 миньона/герой: Заметно сложнее.
- 4 миньона на героя: Намного сложнее.

> [!tip]- Избыточный урон
> Хотя у миньонов нет хитов, ты можешь использовать размер их кости как меру стойкости. Избыточный урон от атаки может перейти на других миньонов в зоне досягаемости. Например, атака на 20 урона может уничтожить двух к10-миньонов или пятерых к4-миньонов.

### Рекомендуемый размер кости миньонов по уровню группы

| Уровень | Размер кости |
| :---: | :------: |
|  1-3  |    к4    |
|  3-5  |    к6    |
| 5-10  |    к8    |
| 10-13 |   к10    |
| 13-17 |   к12    |
| 17-20 |   к20    |

## Уникальные столкновения

Большинство столкновений начинаются так: герои и враги знают друг о друге, находятся в одном-двух перемещениях друг от друга, и 1–4 подходящих по уровню врага на каждого героя сражаются насмерть. Эта формула работает, но время от времени разнообразие сделает столкновение более запоминающимся. Вот способы добавить остроты:

- **Засада (враги)!** Лёгкое столкновение становится сложнее и азартнее, когда враги застают героев врасплох. Размести скрытых врагов рядом с группой и дай им действовать первыми (только убедись, что есть сюжетная причина для засады или шанс её заметить!).
- **Засада (герои)!** Крайне сложное столкновение, но герои получают время на разведку, изучение слабостей, расстановку ловушек и препятствий или даже выбор поля боя (плюс полный ход до того, как враги смогут действовать).
- **Отдача.** Герои получают урон при определённых действиях (колдовство, использование оружия, движение или особые способности).
- **Предательство!** Союзный Персонаж Мастера внезапно нападает на героев посреди боя (временно или навсегда).
- **Не достанешь!** Относительно слабые враги на выгодной высоте, способные сбрасывать тяжёлые предметы на героев. Или вне досягаемости ближнего боя героев и с отличным укрытием от дальнобойных атак.
- **Захват флага.** Герои должны завладеть предметом (и удержать), который отчаянно нужен врагам.
- **Очарованные союзники.** Враги накладывают мощные чары или иллюзии на одного или нескольких героев, заставляя группу сражаться со своими и одновременно пытаться снять заклинание.
- **Оборона крепости.** Герои должны защищать позицию определённое число раундов, пока не подоспеет подкрепление.
- **Разделённая верность.** Две вражеские фракции сражаются друг с другом, когда появляются герои. Группа может выждать, пока фракции ослабят друг друга, использовать хаос в свою пользу или атаковать обе стороны.
- **Союзник из обстановки.** Герои получают преимущество от окружения: бешеный зверь, рушащаяся постройка или стихийное бедствие помогают переломить ход боя. Обязательно подготовь событие и дай героям предугадать эффектный момент, иначе они почувствуют себя обманутыми.
- **Катастрофа.** Само окружение — главная угроза: реки лавы, метательные взрывающиеся грибы, обвалы пещер, тонущий корабль.
- **Разъярённые враги.** Каждый раз, когда что-то происходит (враг получает урон, теряет союзника и т.д.), их урон растёт.
- **Призрачные враги.** Враги — призраки, тени или другие бесплотные существа, которые перемещаются между планами. Они невосприимчивы к урону в определённые фазы, вынуждая героев подстраивать тайминг и тактику.
- **Кровная месть.** Лёгкое столкновение, но все враги атакуют ТОЛЬКО одного героя. Возможно, за его голову назначена награда, он оскорбил военачальника или проклят? Убедись, что игроки заранее знают ситуацию, чтобы это не казалось нечестным. Группе придётся радикально изменить привычную тактику.
- **Иллюзорные враги.** Враги создают иллюзии: атаки промахиваются чаще или перенаправляются на союзников. Нужно разглядеть иллюзии и убедиться, что бьёшь по правильной цели.
- **Неминуемая гибель.** Столкновение, которое было бы слишком сложным, но герои получают дополнительный раунд или два до того, как враги смогут полноценно вступить в бой. Враги без дальнобойных атак начинают очень далеко, враги, которым нужно проснуться или «зарядиться» перед действием.
- **Непрошеные гости.** Другая фракция появляется, пока герои уже в бою. Враги просят о помощи — герои могут сражаться с обеими сторонами или убедить новоприбывших встать на свою сторону.
- **Манашторм.** Все заклинания стоят меньше маны, вплоть до 0. Колдовство может наносить урон заклинателю вместо эффекта (например, 1к6 за потраченную ману).
- **Воздушный бой.** Летающие враги, нелетающие герои — отличная классика. Особенно когда враги могут подхватить героя, взлететь и позволить гравитации сделать остальное. Или наоборот — дай героям полёт и позволь им обстреливать врагов сверху.
- **Верхом!** Герои сражаются верхом на скачущих, карабкающихся, летящих или плывущих зверях!
- **Движущаяся угроза.** Герои сражаются на рушащемся мосту, в горящем здании или на поле боя под обстрелом осадных орудий. Нужно постоянно двигаться — или погибнуть!
- **Мирные жители.** Враги перемешаны с невинными прохожими или другими ценными объектами, которые нельзя повредить.
- **Ой, одни миньоны!** Герои могут столкнуться с ОГРОМНЫМ количеством миньонов. Этот формат сияет, когда у героев есть способности области и они умеют грамотно позиционироваться.
- **Кромешная тьма.** Монстры атакуют в темноте, герои не видят, любые источники света магически гаснут. Нельзя использовать Вмешательство или Защиту против невидимых атак.
- **Плохая тактика (глупые враги).** Очень сложное столкновение, но враги изо всех сил распределяют урон поровну между героями и допускают очевидные тактические ошибки.
- **Столкни его!** Бой на большой высоте, где самый эффективный способ победить (или проиграть) — столкнуть противника с края или где принудительное перемещение особенно выгодно.
- **Бой-головоломка.** Загадка, которую нужно решить в бою: враги невосприимчивы, пока стоят в определённом месте, или пока не выключен/уничтожен механизм, или не прерван ритуал.
- **Подкрепление!** Враги убегают за подмогой, когда окровавлены или потеряли половину бойцов.
- **Разделяй группу!** Физически раздели группу интересным способом: бойцы ближнего боя по одну сторону, дальнобойные — по другую; заставь их сражаться непривычным способом.
- **Тихое устранение.** Громкие звуки привлекают больше врагов!
- **Шипы.** У врагов мало Хитов; избыточный урон возвращается героям.
- **Теснота.** Необычно маленькая комната/площадка или место, забитое препятствиями.
- **Ловушки повсюду!** Место, полное ловушек и опасностей окружения, которые можно использовать против героев или врагов.
- **Перебежчики.** Враги (честно или нечестно) предлагают помочь героям против общего противника или угрозы.
- **Бой на транспорте.** Герои сражаются с врагами, управляя транспортом на полной скорости.
- **Волна за волной.** Герои могут столкнуться с НАМНОГО большим числом врагов, если те появляются постепенно, а не все сразу. Добавляй врагов каждый раунд и наблюдай, как герои набирают фраги! Только убедись, что у появления врагов есть причина (порталы призыва, они разбросаны по логову, арена и т.д.).
- **Мы сдаёмся!** Враги сдаются и убегают, когда их становится меньше, чем героев (они могут вернуться в следующем столкновении, а могут и нет).

---

> [!tip]- Десерт, а не основное блюдо
> Эти уникальные столкновения стоит использовать умеренно, а не как норму. У героев и так хватает разнообразия со способностями, заклинаниями, тактиками и монстрами — слишком частые выкрутасы могут показаться хаотичными. Обычных «стандартных» столкновений должно быть больше.
