---
title: Бой
source: "https://nimble-locale.pages.dev/rules/boy"
tags: [nimble/правила]
---

# Бой

## Структура боя


Боевое столкновение начинается, когда Мастер говорит группе: «Бросайте Инициативу!» Каждый герой бросает 1к20 и добавляет свой бонус Инициативы (обычно ЛВК). Однозначное число означает, что герой начинает бой с 1 действием. Двузначное — с 2 действиями. Результат 20+ (или натуральная 20) — все 3 действия!

*Независимо от того, какое значение инициативы выпадет герою, в конце своего хода он получает обратно все 3 действия.*


### Внезапность

Иногда группа действует настолько умело, что противник оказывается застигнут врасплох. В этом случае Мастер может предоставить группе преимущество в Инициативе, или, в крайних случаях, им вообще не нужно будет бросать кубик — Мастер может разрешить каждому герою начать со всеми тремя действиями!

Если герои застигнуты врасплох, им, возможно, придётся бросать с помехой. Или, в крайних случаях, герои автоматически начинают бой с одним действием, или все монстры ходят первыми.

> [!tip]- Замечание о неожиданности
> Просто быть спрятанным или нанести удар первым недостаточно, чтобы получить эффект неожиданности! Если противник настороже или хотя бы знает о твоём присутствии, его нельзя застать врасплох.


### Порядок хода

Когда начинается бой, по умолчанию первыми ходят герои. Первым при этом ходит тот игрок, который первым будет готов (или тот, чей ход наиболее логичен с точки зрения сюжета), после этого игра продолжается по часовой стрелке вокруг стола.

Монстры обычно ходят последними, хотя некоторые могут быть достаточно быстрыми, чтобы действовать раньше. Монстр (или группа монстров) ходит в одной и той же последовательности в каждом раунде.

> [!tip]- Поощряйте командную работу, будьте гибкими
> Если игроки хотят стратегически поменяться очередностью ходов на один раунд, чтобы реализовать тактический план, Мастер может разрешить это на своё усмотрение. Делать это стоит лишь изредка, чтобы не замедлять игру и не терять из виду, кто уже сделал ход.

> [!faq]- Играете виртуально?
> Можно ходить в порядке расположения веб-камер, в алфавитном порядке или любым другим удобным способом!


### Ходы, Раунды и Столкновения

**Ход** — это когда один герой или группа монстров действуют. Типичный ход занимает примерно 6 секунд «игрового» времени. **Раунд** — это когда все игроки и монстры совершили свои ходы. **Столкновение** — это все раунды конкретного боя.


**1/Ход.** Если ты используешь способность в свой ход и можешь найти способ использовать её в ход другого существа, ты можешь сделать это снова (например, Скрытая атака в сочетании с Атакой по возможности или Координированным ударом!).


**1/Раунд.** Такие способности сбрасываются каждый раз, когда начинается твой ход (например, если ты используешь Защиту, ты не сможешь применить её снова, пока не наступит твой следующий ход).


### Активность в течение нескольких ходов

Некоторые активности стоят больше 1 действия. Ты можешь распределить их на несколько ходов в бою, если поддерживаешь Концентрацию и не совершаешь других действий или реакций в это время (кроме бесплатных).


> [!example]- Пример
> Маг по имени Бук хочет применить заклинание Удар ледника (3 действия), но у него осталось всего 1 действие. В этот ход он потратит 1 действие, чтобы начать применять заклинание, а в следующий ход — ещё 2, чтобы закончить его. Однако он рискует: он не может Защитить себя и, возможно, ему придётся полагаться на свою группу для защиты.

## Действия героев

В свой ход герои получают **3 действия**, чтобы Атаковать, Перемещаться по полю боя, Колдовать и т.д. Как правило, любое одиночное действие в бою стоит 1 действие. Некоторые мощные заклинания или особые способности требуют больше времени и стоят больше действий.

Все 3 действия восстанавливаются в **конце** твоего хода, так что копить их незачем. Трать все в свой ход — в конце хода получишь их обратно!

> [!faq]- Бесплатные действия.
> Они не стоят действий и не требуют ресурсов (например, маны), если не сказано иное. Герои могут выполнять простые задачи (открыть незапертую дверь, выкрикнуть короткую фразу, бросить предмет, прервать концентрацию и т.д.) бесплатно 1/ход.

---

### Атака
Заклинание или способность, способные навредить врагу, считаются атакой. Брось кости, указанные в описании заклинания, оружия или способности, и нанеси столько урона, сколько выпало на костях. Однако если выпадет 1 — будет промах, и атака не окажет никакого эффекта. При атаках с несколькими костями кость слева называется **Главной**. Она определяет, попала атака или нет.

**Взрывные криты.** Максимум на Главной кости — критическое попадание (крит). При крите брось Главную кость ещё раз и прибавь результат к итогу. Повторяй каждый раз, когда выпадает максимум — предела нет, кроме твоей удачи! Криты также игнорируют броню монстра (см. стр. 14).

**Поспешные атаки.** Герой может атаковать больше одного раза за ход, но каждая дополнительная атака после первой — поспешная: за каждую такую атаку добавляется нарастающая помеха, что повышает шанс промаха и снижает средний урон последующих атак. Для способностей, требующих спасбросок (например, Захват), враги бросают с нарастающим преимуществом.

---

### Заклинание
Чтобы произнести заклинание, у героя должна быть свободна 1 рука (или удерживаемая в руках магическая фокусировка), возможность говорить, а также может потребоваться мана. Стоимость заклинания в мане равна его кругу; заговоры не стоят маны (подробнее в «Заклинания» на стр. 44).

**Усиление заклинаний.** Некоторые заклинания дают усиленный эффект за каждую дополнительную единицу маны. Герой может усилить заклинание только до того круга, который он открыл.

### Движение
Персонаж может переместиться на расстояние до своей скорости (6 клеток, если не указано иное). Движение можно разбивать другими действиями, а герой может тратить несколько действий на Движение за один ход. На **Труднопроходимой местности** скорость уменьшается вдвое. Передвижение по поверхности, пригодной для лазания (деревья, скалы, некоторые здания и т.д.), считается Труднопроходимой местностью.

---

### Оценка
Отличный способ проявить креативность и отыгрыш в бою. Выбери один из вариантов и сделай проверку навыка **Сл 12**, чтобы:
* **Задать вопрос.** О слабостях, способностях или ближайших планах врагов, об окружении, сюжете и т.д. Мастер должен ответить честно.
* **Найти уязвимость.** Увеличить следующий бросок Главной кости против цели на 1 в этом раунде.
* **Предвидеть опасность.** Уменьшить все Главные кости, брошенные против тебя, на 1 в этом раунде.

> [!faq]- Заметки об Оценке
> **Какой навык использовать?** Выбранный навык должен иметь смысл в данных обстоятельствах. Например, если ты рядом с врагом, можно использовать Мощь, чтобы найти уязвимость, но против далёкого врага это может не сработать. Или если хочешь узнать слабости элементаля, скорее всего подойдёт Магия.
>
> **Монстры не дураки!** Нельзя использовать Оценку с одним и тем же навыком больше одного раза за столкновение — враги адаптируются к твоей тактике. Придётся проявить изобретательность!

## Реакции героев

Реакции стоят 1 действие и совершаются **не в свой ход**. Герой может использовать каждую реакцию не чаще 1/раунд — и начнёт свой ход с меньшим количеством действий. Реакции:

---

### Защита
Уменьши урон от любой одиночной атаки на величину своей Брони при использовании этой реакции. На усмотрение Мастера от некоторого урона Защититься нельзя (например, психический урон или некоторые области действия).

---

### Вмешательство
Если существо в пределах 2 клеток вот-вот получит удар, ты можешь оттолкнуть его и стать новой целью атаки. Ты занимаешь его клетку и перемещаешь его в соседнюю клетку по своему выбору.

> [!faq]- Вмешательство И Защита?
> Да! Если у тебя достаточно действий, можно использовать Вмешательство и Защиту одновременно. Однако ни одну из этих реакций нельзя использовать повторно, пока не закончится твой следующий ход — каждая ограничена до 1/раунд.

---

### Атака по возможности
Атака ближнего боя с помехой против врага по соседству, который добровольно отступает. Монстры не совершают атак по возможности — это могут делать только герои.

---

### Помощь
Дай союзнику преимущество на бросок, если можешь обоснованно объяснить Мастеру, как ты помогаешь в данной ситуации (ограничение: одна реакция Помощи на каждый бросок). Мастер может запросить проверку навыка или дать преимущество автоматически — зависит от того, насколько хороша идея.

> [!tip]- Командная работа!
> Помощь как Реакция героя — отличный способ привнести в бой командную работу, отыгрыш и креативность. Твой товарищ провалил бросок? Может, ещё не всё потеряно! Думай быстро — возможно, ты поможешь ему преуспеть.

## Хиты, смерть и ранения

Хиты отражают способность выдерживать урон. Урон уменьшает хиты (ниже 0 они не опускаются).

Упав до 0 хитов, герой получает 1 Ранение. Также он получает состояние **При смерти** — пока не восстановит хиты. При смерти действия ограничены до 1, Концентрация прерывается, и герой рискует получить ещё более серьёзный вред:
* Атакуя или Колдуя при смерти, герой получает **1** ранение, если не пройдёт **спасбросок СИЛ Сл 10**.
* Урон, полученный при смерти, наносит **2** ранения; критический удар — **3**.

### Ранения
Ранения — серьёзные травмы; это долгосрочный показатель того, насколько герой близок к смерти. Хиты обычно восстанавливаются быстро, но ранения могут заживать много дней отдыха (обычно 1 ранение за Безопасный Отдых).

### Смерть
Герой умирает, получив 6 ранений (если только какое-то умение не меняет это число). Существуют способы воскресить погибшего героя, но они редки и часто требуют очень высокой цены.

### Временные хиты
Некоторые умения или эффекты дают временные хиты — они расходуются первыми при получении урона. Временные хиты не складываются: если у героя уже есть временные хиты и он получает новые, он выбирает, какие оставить. Они пропадают после Безопасного Отдыха.

> [!Warning]- Суровые правила смерти
> Дополнительные правила для более жёсткой или «олдскульной» игры: можно уменьшить максимум ранений. От 5 ранений для чуть более сложной игры до 1–2 ранений для по-настоящему смертельной!
>
> Также можно сделать так, чтобы каждое ранение давало накопительный штраф –1 к броскам: проверкам навыков, спасброскам или даже ВСЕМ броскам! (Если ты настоящий любитель страданий.)

## Захват

Ты можешь попытаться схватить другое существо, если находишься в пределах Досягаемости и у тебя свободна хотя бы 1 рука (или есть другой способ схватить). Если цель проваливает спасбросок СИЛ или ЛВК (Сл 10 + твой модификатор СИЛ или ЛВК):

*	твоего размера или меньше — Схвачена.
*	крупнее тебя — ты получаешь состояние Верхом.

Принудительное перемещение (оттолкнуть схватившего), недееспособность или трата действия на успешный спасбросок СИЛ или ЛВК прекращают захват.

### Обездвижен
Работает как Схвачен, но накладывается предметами (например, цепями, верёвкой, корнями) и игнорирует ограничения по размеру. Также прекращается любым логичным способом — например, взломом замка или перерезанием/сжиганием верёвки.

## Концентрация


Некоторые эффекты требуют Концентрации для поддержания. Персонаж может концентрироваться только на одном эффекте одновременно. Всякий раз, когда во время концентрации по персонажу проходит **крит**, он должен совершить **спасбросок СИЛ Сл 10**. Провал прерывает концентрацию, и эффект завершается. Концентрация автоматически прерывается, когда Хиты персонажа падают до 0 или он становится недееспособным.

## Укрытие и скрытность


Существо, большей частью скрытое от поля зрения (за деревом, крупным союзником, опрокинутым столом, в условиях плохого освещения и т. д.), имеет **Укрытие** и атаки по нему получают помеху. Существо, полностью скрытое из поля зрения, находится в состоянии **Полное укрытие** и, как правило, не может быть целью атаки.

Чтобы скрыться в бою, ты должен быть Укрыт от существ, от которых пытаешься спрятаться, и действием совершить проверку **Скрытности Сл 15** (при Полном укрытии ты успешно скрываешься автоматически). Первая атака, которую ты совершаешь, будучи Скрытым, выполняется с преимуществом — после неё ты больше не Скрыт. Если эта атака убивает врага и ни один другой враг не может тебя видеть, ты можешь остаться Скрытым.
