---
title: Бой
source: "https://nimble-locale.pages.dev/v2/rules/boy"
tags: [nimble/правила]
---

# Бой

## Структура боя


Боевое столкновение начинается, когда Мастер говорит группе: «Бросайте Инициативу!» Каждый герой бросает 1к20 и добавляет свой бонус Инициативы (обычно ЛВК). Однозначное число означает, что герой начинает бой с 1 действием. Двузначное — с 2 действиями. Результат 20+ (или натуральная 20) — все 3 действия!

*Независимо от того, какое значение инициативы выпадет герою, в конце своего хода он получает обратно все 3 действия.*


### Внезапность

Иногда группа действует настолько умело, что противник оказывается застигнут врасплох. В этом случае Мастер может предоставить группе преимущество в Инициативе, или, в крайних случаях, им вообще не нужно будет бросать кубик — Мастер может разрешить каждому герою начать со всеми тремя действиями!

Если герои застигнуты врасплох, им, возможно, придётся бросать с помехой. Или, в крайних случаях, герои автоматически начинают бой с одним действием, а то и монстры вдобавок ходят первыми!

> [!tip]- Замечание о неожиданности
> Просто быть спрятанным или нанести удар первым НЕДОСТАТОЧНО, чтобы получить эффект неожиданности! Если противник настороже или хотя бы знает о твоём присутствии, его нельзя застать врасплох.


### Порядок хода

Когда начинается бой, по умолчанию первыми ходят герои. Первым при этом ходит тот игрок, который первым будет готов (или тот, чей ход наиболее логичен с точки зрения сюжета), после этого игра продолжается по часовой стрелке вокруг стола.

Монстры обычно ходят последними, хотя некоторые могут быть достаточно быстрыми, чтобы действовать раньше. Монстр (или группа монстров) ходит в одной и той же последовательности в каждом раунде.

> [!tip]- Поощряй командную работу, будь гибким
> Если игроки хотят стратегически поменяться очередностью ходов на один раунд, чтобы реализовать тактический план, Мастер может разрешить это на своё усмотрение. Делать это стоит лишь изредка, чтобы не замедлять игру и не терять из виду, кто уже сделал ход.

> [!faq]- Играете виртуально?
> Можно ходить в порядке расположения веб-камер, в алфавитном порядке или любым другим удобным способом!


### Ходы, раунды и столкновения

**Ход** — это когда герой или группа монстров действуют. **Раунд** — это когда все существа совершили свои ходы. В игровом мире существа действуют одновременно, поэтому и раунд, и ход занимают примерно 6 секунд. **Столкновение** — это все раунды конкретного боя.


**1/Ход.** Если ты используешь способность в свой ход и можешь найти способ использовать её в ход другого существа, ты можешь сделать это снова (например, Скрытая атака в сочетании с Атакой по возможности или Координированным ударом!).


**1/Раунд.** Такие способности сбрасываются каждый раз, когда заканчивается твой ход (например, если ты Защитился, ты не сможешь сделать это снова, пока не закончится твой следующий ход).


### Активность в течение нескольких ходов

Некоторые активности стоят больше 1 действия. Ты можешь распределить их на несколько ходов в бою, если поддерживаешь Концентрацию и не совершаешь других действий или реакций в это время (кроме бесплатных).


> [!example]- Пример
> Маг по имени Бук хочет применить заклинание Удар ледника (3 действия), но у него осталось всего 1 действие. В этот ход он потратит 1 действие, чтобы начать применять заклинание, а в следующий ход — ещё 2, чтобы закончить его. Однако он рискует: он не может Защититься и, возможно, ему придётся полагаться на свою группу для защиты!

## Действия героев

В свой ход герои получают **3 действия**, чтобы Атаковать, Перемещаться по полю боя, Колдовать и т.д. Как правило, любое одиночное действие в бою стоит 1 действие. Некоторые мощные заклинания или способности требуют больше времени и стоят больше действий.

Все 3 действия восстанавливаются в **конце** твоего хода, так что копить их незачем. Трать все в свой ход — в конце хода получишь их обратно!

> [!faq]- Бесплатные действия.
> Они не стоят действий и не требуют ресурсов (например, маны), если не сказано иное. Герои могут выполнять простые задачи (открыть незапертую дверь, выкрикнуть короткую фразу, бросить предмет, прервать концентрацию и т.д.) бесплатно 1/ход.

> [!faq]- Предел действий
> Заклинания и способности вроде Пламени сердца и Электрозаряда могут дать тебе больше действий, чем твой обычный предел.

---

### Атаковать
Любая способность (или заклинание), способная навредить врагу, — это атака. Брось кости атаки и нанеси столько урона, сколько выпало на костях.

**Промах.** Если выпадет 1 — будет промах, и атака не окажет никакого эффекта. При атаках с несколькими костями кость слева называется **Главной**. Она определяет, попала атака или нет.

**Взрывные криты.** Максимум на Главной кости — критическое попадание (крит). При крите брось Главную кость ещё раз и прибавь результат к итогу. Повторяй каждый раз, когда выпадает максимум — предела нет, кроме твоей удачи!

**Поспешные атаки.** Герой может атаковать больше одного раза за ход, но каждая атака после первой — поспешная: за каждую такую атаку добавляется нарастающая помеха.

**Спасброски.** Если от способности враги спасаются спасброском, они вместо этого бросают с нарастающим преимуществом.

---

### Колдовать
Чтобы произнести заклинание, у тебя должна быть свободна 1 рука (или удерживаемая в руках магическая фокусировка), возможность говорить, а также может потребоваться мана. Стоимость заклинания в мане равна его кругу; заговоры не стоят маны.

**Усиление заклинаний.** Некоторые заклинания дают усиленный эффект за каждую дополнительную единицу маны (подробнее — в главе «Колдовство»).

### Переместиться
Пройди в этот ход до своей Скорости в клетках. Движение можно разбивать другими действиями, а несколько действий можно потратить, чтобы переместиться несколько раз за один ход. На **Труднопроходимой местности** (например, вода, грязь, густые корни, подъём по скале) каждая клетка стоит вдвое больше движения.

---

### Оценить
Отличный способ проявить креативность и отыгрыш в бою. Выбери один из вариантов и сделай проверку навыка **Сл 10**, чтобы:
* **Задать вопрос.** О слабостях, способностях или ближайших планах врагов, об окружении, сюжете и т.д. Мастер должен ответить честно.
* **Найти уязвимость.** Следующая Главная кость, брошенная против цели в этом раунде, считается на 1 грань выше (да, значит, эта атака не может промахнуться и с большей вероятностью окажется критом).
* **Предвидеть опасность.** ВСЕ Главные кости, брошенные против тебя в этом раунде, считаются на 1 грань ниже (да, значит, по тебе нельзя попасть критом, а атаки промахиваются на 1 или 2).

> [!faq]- Заметки об оценке
> **Какой навык использовать?** Выбранный навык должен иметь смысл в данных обстоятельствах. Например, если ты рядом с врагом, можно использовать Мощь, чтобы найти уязвимость, но против далёкого врага это может не сработать. Или если хочешь узнать слабости элементаля, скорее всего подойдёт Магия.
>
> **Монстры не дураки!** Нельзя Оценивать с одним и тем же навыком больше одного раза за столкновение — враги адаптируются к твоей тактике. Придётся проявить изобретательность!
>
> **Найти уязвимость.** У способностей с фиксированным уроном (например, Осуждение) и заклинаний на к44, к66 и к88 нет Главной кости, поэтому «Найти уязвимость» на них не действует. Вместо этого она сработает на следующую атаку с Главной костью. Так же, если следующая атака окажется критом и без того, +1 можно перенести на следующую атаку.

## Реакции героев

Реакции стоят 1 действие и, как правило, совершаются **не в свой ход**. Герой может использовать каждую реакцию не чаще 1/раунд — и начнёт свой ход с меньшим количеством действий. Реакции:

> [!faq]- Реагировать после броска?
> Можно ли Защититься, Вмешаться или Помочь, уже увидев результат броска? Да.

> [!faq]- Защитные способности и реакции
> Реакции срабатывают раньше того, что их вызвало. Если атака уже сделана, но атакующий теперь Отравлен, Испуган, Ослеплён и т.п., атаку бросают заново с учётом состояния (с помехой). За одну защиту можно применить только 1 защитное заклинание (например, Ледяной щит ИЛИ Молниеносность, но не оба в одном раунде).

---

### Защититься
Уменьши урон от одиночной атаки на величину своей Защиты. Криты игнорируют Защиту (другие эффекты, например психический урон или некоторые области действия, тоже могут её игнорировать).

> [!faq]- Отражение щитом и криты
> Можно ли отразить щитом урон от крита, не используя реакцию «Защититься»? Да.

---

### Вмешаться
Если существо в пределах Досягаемости 2 вот-вот получит удар атакой, ты можешь занять его клетку и стать новой целью атаки (оно перемещается в соседнюю клетку по своему выбору).

> [!faq]- Вмешаться И Защититься?
> Да! Если у тебя достаточно действий, можно Вмешаться и Защититься одновременно. Однако ни одну из этих реакций нельзя использовать повторно, пока не закончится твой следующий ход — каждая ограничена до 1/раунд.

> [!faq]- Вмешаться: особые атаки, области действия, укрытие
> **Атаки с условием (например, атака, которая может поразить только существо, Сбитое с ног).** Если по ситуации герой мог бы оттолкнуть союзника с пути атаки (например, союзник не Схвачен), всё работает как обычно: Вмешавшийся герой получает урон и прочие эффекты.
>
> **Области действия.** Если союзника можно вытолкнуть из зоны поражения, Вмешаться можно и в атаку по области.
>
> **Скрытый герой.** Скрытый герой может Вмешаться. Атаку по нему бросают с помехой, как обычно.

---

### Атака по возможности
Атака ближнего боя с помехой против существа по соседству, которое добровольно отступает. Монстры не совершают атак по возможности — это могут делать только герои.

---

### Помочь
Дай союзнику перебросить кость, если можешь обоснованно объяснить, как ты ему Помогаешь. Если идея притянута за уши, Мастер может потребовать проверку навыка (или даже запретить помощь). Ограничение: Помочь можно 1 раз на бросок.

> [!tip]- Командная работа!
> Реакция «Помочь» — отличный способ привнести в бой командную работу, отыгрыш и креативность. Твой товарищ провалил бросок? Может, ещё не всё потеряно! Думай быстро — возможно, ты поможешь ему преуспеть.

## Хиты, смерть и ранения

Хиты отражают способность выдерживать урон. Урон уменьшает хиты. Упав до 0 хитов, герой получает 1 Ранение. Также он получает состояние **При смерти** — пока не восстановит хиты. При смерти действия ограничены до 1, Концентрация прекращается, и герой рискует получить ещё более серьёзный вред:
* Атакуя при смерти, герой получает **1** Ранение, если не пройдёт **спасбросок СИЛ Сл 10**.
* Урон, полученный при смерти, наносит **2** Ранения; критический удар — **3**.

### Ранения
Ранения — серьёзные травмы; это долгосрочный показатель того, насколько герой близок к смерти. Хиты обычно восстанавливаются быстро, но Ранения могут заживать много дней отдыха (обычно 1 Ранение за Безопасный Отдых).

### Смерть
Герой умирает, получив 6 Ранений (если только какое-то умение не меняет это число). Существуют способы воскресить погибшего героя, но они редки и часто требуют очень высокой цены.

### Временные хиты
Некоторые умения или эффекты дают временные хиты — они расходуются первыми при получении урона. Временные хиты не складываются: если у героя уже есть временные хиты и он получает новые, он выбирает, какие оставить. Они пропадают после Безопасного Отдыха.

> [!Warning]- Суровые правила смерти
> Для более жёсткой или «олдскульной» игры уменьши максимум Ранений героев: 5 Ранений для чуть более сложной игры, и вплоть до 2 Ранений для по-настоящему смертельной!

## Захват

* **Захват.** Потрать действие и сделай проверку Мощи или Сноровки Сл 10 против существа твоего размера или меньше, чтобы схватить его: атаки по вам обоим совершаются с преимуществом. Если цель меньше тебя, она не может двигаться, но ты можешь тащить её за собой, когда перемещаешься. Если вы одного размера, любой из вас может перемещаться вместе с другим с половиной Скорости.
* **Верхом.** Схватил существо крупнее себя — значит, ты не держишь его, а едешь на нём Верхом: перемещаешься вместе с ним, его атаки по тебе совершаются с помехой, а атаки, промахнувшиеся по тебе, попадают по нему.
* **Обездвижен.** Тебя держит не существо, а что-то (липкая смола, цепи, верёвка, корни): ты не можешь двигаться, атаки по тебе совершаются с преимуществом.

**Освобождение от захвата.** Схвативший может бесплатно отпустить цель в свой ход. Иначе, чтобы вырваться, потрать действие и пройди спасбросок СИЛ или ЛВК — или освободись любым другим разумным способом: телепортацией, разделением (например, Отбрасыванием), смертью, Недееспособностью, взломом замка, перерезанными или сожжёнными лианами и т.д. Крит по любому из двух существ тоже заканчивает захват.

> [!faq]- Захват — это атака?
> Да. Всё, что вредит врагам, — атака, и на неё действуют правила поспешных атак (проверку навыка ты сделаешь с помехой).

## Концентрация


Некоторые эффекты требуют Концентрации для поддержания. Персонаж может концентрироваться только на одном эффекте одновременно. Всякий раз, когда во время концентрации по персонажу проходит **крит**, он должен совершить **спасбросок СИЛ Сл 10**. Провал прерывает концентрацию, и эффект завершается. Концентрация автоматически прекращается (и не может начаться), пока у персонажа 0 хитов или он недееспособен.

## Укрытие и скрытность


Существо, большей частью скрытое от поля зрения (за деревом, крупным союзником, опрокинутым столом, в условиях плохого освещения и т. д.), имеет **Укрытие** и атаки по нему получают помеху. Существо, полностью скрытое из поля зрения, находится в состоянии **Полное укрытие** и, как правило, не может быть целью атаки.

Чтобы скрыться в бою, ты должен быть Укрыт от существ, от которых пытаешься спрятаться, и действием совершить проверку **Скрытности Сл 10** (при Полном укрытии ты успешно скрываешься автоматически). Большинство существ не станут в первую очередь искать или атаковать скрытых (пока рядом есть другие опасности). Первая атака, которую ты совершаешь, будучи Скрытым, выполняется с преимуществом — после неё ты больше не Скрыт.

> [!tip]- Монстры не дураки!
> Они могут раскусить героев, которые снова и снова прибегают к одной и той же тактике!

> [!tip]- Скрытность — не магия
> Если ты прячешься за деревом, а монстр заглянет за дерево, тебя увидят!
