Оракул , бета
Таблицы, которые отвечают вместо мастера. Мастеру — чтобы придумать деталь прямо за столом, одиночке — чтобы играть совсем без мастера: как играть в одиночку.
Щёлкни по слову с пунктиром — перебросится только оно. Стрелка в углу перебрасывает карточку целиком, а под карточкой — таблицы, из которых собрана фраза.
Оракул
Событие и последствие
Таблицы
Вдохновение
Что говорят
Таблицы
Подсказка
Таблицы
Имя
Таблицы
Сцена
Испытание
Таблицы
Ощущения
Таблицы
Состояние области
Таблицы
Бой
Монстры
Таблицы
Чем заняты и кого бьют
Таблицы
Дикая местность
- Карта рисуется по одной области. Первая — равнина, здесь стоит поселение: «Начать» сама ставит среду на равнину.
- Каждая следующая: 2к10 — одна кость на описание, другая на сдвиг по лестнице сред. Дубль переводит в позднюю фазу.
- Столкновение — 2к10: в ранней фазе берём меньшую кость, в поздней — большую. Дубль добавляет случайное событие.
- Погода — 1к4 + модификатор погоды текущей среды.
Таблицы дикой местности
Схема хода
- Следующая область: брось 2к10
-
Первая кость
- Описание области
Вторая кость
- Следующая среда
- Сдвинься по лестнице сред
- Дубль? Переходи в позднюю фазу
- Столкновение: 2к10, в ранней фазе меньшая кость, в поздней — большая
- Дубль? Добавь случайное событие
- Разреши столкновение
- ↻ Следующая область
Журнал: свежий шаг сверху.
Подземелье
- Карта рисуется по мере хода. Вход — область с тремя дверями.
- Следующая область и столкновение — 2к10: в ранней фазе меньшая кость, в поздней — большая. Дубль на области переводит в позднюю фазу, дубль на столкновении добавляет случайное событие.
- Действия героев в комнате занимают 10 минут.
- Цель на карте одна. Не выпала — целью становится последняя достижимая область. Когда цель найдена, следующие выпавшие «цели» считаются ключом.
- Ключ открывает любую дверь, но один раз.
- Ловушку ты видишь: обезвредь, запусти или ищи обход.
- Монстры — по среде, где стоит подземелье: её держит форма выше.
«Задержаться» — и для возврата в знакомую комнату: ещё один бросок столкновения. Если на нём выпало 5 и выше, столкновения нет.
Таблицы подземелья
Схема хода
- Вход: область с тремя дверями
- Следующая область: 2к10, в ранней фазе меньшая кость, в поздней — большая
- Дубль? Переходи в позднюю фазу
-
Комната
- Нарисуй комнату
Проход
- Брось вид прохода
- Нарисуй проход
- Столкновение: 2к10 так же по фазе
- Дубль? Добавь случайное событие
- Опасность? Брось состояние области
- Разреши столкновение
- ↻ Следующая область
Журнал: свежий шаг сверху.
Приключение
Задание
Таблицы
Поселение
Таблицы
Соло-игра
Правила этого раздела — из соло-набора, а не из основной книги Nimble: они нужны, когда мастера за столом нет.
- Создай главного героя по пошаговому руководству и запиши его на листе персонажа. Создай напарника; у каждого может быть спутник.
- Собери задание.
- На вопросы отвечай оракулом «да/нет» и таблицами.
- Представь сцену и разреши её.
Путь приключения
- Создай героев
- Создай поселение
- Получи задание
- Пройди дикую местность
- Исследуй подземелье
- Выполни цель
- ↻ Вернись в поселение — и за новым заданием
Игровой цикл
Схема игрового цикла
- Представь положение
- Задай вопросы — какой вопрос, такой и бросок
-
«Могу ли я…?», «Это…?», «Есть ли…?»
- Оракул «да/нет»
- Дубль? Случайное событие
«Что это…?», «Как…?», «Почему…?»
- Подсказка и другие таблицы
- Толкуй по тому, что уже известно
«Получится ли у меня?»
- Проверка навыка: 1к20 + мод. против 2к6+6 (или 13)
- Провал? Брось последствие
- Действуй и разреши исход
-
Успех
- Что делаешь дальше?
Провал
- Разберись с последствием
- Что происходит дальше?
- ↻ Снова представь положение
Советы
- Это ориентиры, а не правила. Неправильно играть нельзя — выбирай то, что веселее.
- Не тормози. Ответ не сходится — перебрось или выбери строку сам.
- Часть вопросов оставь на потом: ответ придёт по ходу игры.
- Провал двигает историю вперёд: каждая неудача — новая возможность и новое препятствие.
- Будь своим героем. Опиши положение, как герой с ним справляется и почему.
- У поступков есть последствия, и они должны заметно менять мир.
- Заведи свои тематические списки на 1к10 — на карточках, под своё приключение.
Удача
+1 Удача за промах или проваленный спасбросок. Больше 5 не копится: шестая сбрасывает Удачу до 1к4. На отдыхе сбрасывается в 0. Трать по таблице:
| Цена | Что даёт |
|---|---|
| 1 | Спутнику +1 действие |
| 2 | Герою +1 действие |
| 3 | Перебросить любой к20 |
| 4 | Превратить попадание в крит |
| 5 | Восстановить 1 Кость Хитов |
Откуда таблицы
Основа — Juice Oracle от thunder9861: набор оракулов для игры без мастера. Таблицы на этой странице — из его версии под Nimble, «Playing Nimble Solo» (9-я редакция): навыки, монстры и Удача там уже по правилам Nimble.
Наше — перевод и сборка фраз: слова согласуются по роду и падежу, поэтому таблицы переведены не строка в строку, а под место во фразе. Правил от себя мы не добавляли.