Оракул , бета

Таблицы, которые отвечают вместо мастера. Мастеру — чтобы придумать деталь прямо за столом, одиночке — чтобы играть совсем без мастера: как играть в одиночку.

Щёлкни по слову с пунктиром — перебросится только оно. Стрелка в углу перебрасывает карточку целиком, а под карточкой — таблицы, из которых собрана фраза.

Оракул

Да или нет

Таблицы

Событие и последствие

Таблицы

Вдохновение

Что говорят

Таблицы

Подсказка

Таблицы

Имя

Таблицы

Сцена

Испытание

Таблицы

Ощущения

Таблицы

Состояние области

Таблицы

Отряд и среда

Влияют только на то, что лежит на этом фоне: монстров, погоду и обходы. Обход дикой местности сам меняет среду по ходу.

Отряд
Среда
Монстров

Бой

Монстры

Таблицы

Чем заняты и кого бьют

Таблицы

Дикая местность

  • Карта рисуется по одной области. Первая — равнина, здесь стоит поселение: «Начать» сама ставит среду на равнину.
  • Каждая следующая: 2к10 — одна кость на описание, другая на сдвиг по лестнице сред. Дубль переводит в позднюю фазу.
  • Столкновение — 2к10: в ранней фазе берём меньшую кость, в поздней — большую. Дубль добавляет случайное событие.
  • Погода — 1к4 + модификатор погоды текущей среды.

Таблицы дикой местности
Схема хода
  1. Следующая область: брось 2к10
  2. Первая кость

    1. Описание области

    Вторая кость

    1. Следующая среда
    2. Сдвинься по лестнице сред
  3. Дубль? Переходи в позднюю фазу
  4. Столкновение: 2к10, в ранней фазе меньшая кость, в поздней — большая
  5. Дубль? Добавь случайное событие
  6. Разреши столкновение
  7. ↻ Следующая область

    Подземелье

    • Карта рисуется по мере хода. Вход — область с тремя дверями.
    • Следующая область и столкновение — 2к10: в ранней фазе меньшая кость, в поздней — большая. Дубль на области переводит в позднюю фазу, дубль на столкновении добавляет случайное событие.
    • Действия героев в комнате занимают 10 минут.
    • Цель на карте одна. Не выпала — целью становится последняя достижимая область. Когда цель найдена, следующие выпавшие «цели» считаются ключом.
    • Ключ открывает любую дверь, но один раз.
    • Ловушку ты видишь: обезвредь, запусти или ищи обход.
    • Монстры — по среде, где стоит подземелье: её держит форма выше.

    Таблицы подземелья
    Схема хода
    1. Вход: область с тремя дверями
    2. Следующая область: 2к10, в ранней фазе меньшая кость, в поздней — большая
    3. Дубль? Переходи в позднюю фазу
    4. Комната

      1. Нарисуй комнату

      Проход

      1. Брось вид прохода
      2. Нарисуй проход
    5. Столкновение: 2к10 так же по фазе
    6. Дубль? Добавь случайное событие
    7. Опасность? Брось состояние области
    8. Разреши столкновение
    9. ↻ Следующая область

      Приключение

      Задание

      Таблицы

      Поселение

      Таблицы

      Соло-игра

      Правила этого раздела — из соло-набора, а не из основной книги Nimble: они нужны, когда мастера за столом нет.

      1. Создай главного героя по пошаговому руководству и запиши его на листе персонажа. Создай напарника; у каждого может быть спутник.
      2. Собери задание.
      3. На вопросы отвечай оракулом «да/нет» и таблицами.
      4. Представь сцену и разреши её.

      Путь приключения

      1. Создай героев
      2. Создай поселение
      3. Получи задание
      4. Пройди дикую местность
      5. Исследуй подземелье
      6. Выполни цель
      7. ↻ Вернись в поселение — и за новым заданием

      Игровой цикл

      Схема игрового цикла
      1. Представь положение
      2. Задай вопросы — какой вопрос, такой и бросок
      3. «Могу ли я…?», «Это…?», «Есть ли…?»

        1. Оракул «да/нет»
        2. Дубль? Случайное событие

        «Что это…?», «Как…?», «Почему…?»

        1. Подсказка и другие таблицы
        2. Толкуй по тому, что уже известно

        «Получится ли у меня?»

        1. Проверка навыка: 1к20 + мод. против 2к6+6 (или 13)
        2. Провал? Брось последствие
      4. Действуй и разреши исход
      5. Успех

        1. Что делаешь дальше?

        Провал

        1. Разберись с последствием
        2. Что происходит дальше?
      6. ↻ Снова представь положение

      Советы

      • Это ориентиры, а не правила. Неправильно играть нельзя — выбирай то, что веселее.
      • Не тормози. Ответ не сходится — перебрось или выбери строку сам.
      • Часть вопросов оставь на потом: ответ придёт по ходу игры.
      • Провал двигает историю вперёд: каждая неудача — новая возможность и новое препятствие.
      • Будь своим героем. Опиши положение, как герой с ним справляется и почему.
      • У поступков есть последствия, и они должны заметно менять мир.
      • Заведи свои тематические списки на 1к10 — на карточках, под своё приключение.

      Удача

      +1 Удача за промах или проваленный спасбросок. Больше 5 не копится: шестая сбрасывает Удачу до 1к4. На отдыхе сбрасывается в 0. Трать по таблице:

      ЦенаЧто даёт
      1 Спутнику +1 действие
      2 Герою +1 действие
      3 Перебросить любой к20
      4 Превратить попадание в крит
      5 Восстановить 1 Кость Хитов

      Откуда таблицы

      Основа — Juice Oracle от thunder9861: набор оракулов для игры без мастера. Таблицы на этой странице — из его версии под Nimble, «Playing Nimble Solo» (9-я редакция): навыки, монстры и Удача там уже по правилам Nimble.

      Наше — перевод и сборка фраз: слова согласуются по роду и падежу, поэтому таблицы переведены не строка в строку, а под место во фразе. Правил от себя мы не добавляли.