← Правила

Бой

Инициатива, действия и реакции героев, хиты, ранения и смерть, захват

Поле бояОтдых и затишьеСловарь механик

Структура боя

Боевое столкновение начинается, когда Мастер говорит группе: «Бросайте Инициативу!» Каждый герой бросает 1к20 и добавляет свой бонус Инициативы (обычно ЛВК). Однозначное число означает, что герой начинает бой с 1 действием. Двузначное — с 2 действиями. Результат 20+ (или натуральная 20) — все 3 действия!

Независимо от того, какое значение инициативы выпадет герою, в конце своего хода он получает обратно все 3 действия.

Внезапность

Иногда группа действует настолько умело, что противник оказывается застигнут врасплох. В этом случае Мастер может предоставить группе преимущество в Инициативе, или, в крайних случаях, им вообще не нужно будет бросать кубик — Мастер может разрешить каждому герою начать со всеми тремя действиями!

Если герои застигнуты врасплох, им, возможно, придётся бросать с помехой. Или, в крайних случаях, герои автоматически начинают бой с одним действием, или все монстры ходят первыми.

Замечание о неожиданности

Просто быть спрятанным или нанести удар первым недостаточно, чтобы получить эффект неожиданности! Если противник настороже или хотя бы знает о твоём присутствии, его нельзя застать врасплох.

Порядок хода

Когда начинается бой, по умолчанию первыми ходят герои. Первым при этом ходит тот игрок, который первым будет готов (или тот, чей ход наиболее логичен с точки зрения сюжета), после этого игра продолжается по часовой стрелке вокруг стола.

Монстры обычно ходят последними, хотя некоторые могут быть достаточно быстрыми, чтобы действовать раньше. Монстр (или группа монстров) ходит в одной и той же последовательности в каждом раунде.

Поощряйте командную работу, будьте гибкими

Если игроки хотят стратегически поменяться очередностью ходов на один раунд, чтобы реализовать тактический план, Мастер может разрешить это на своё усмотрение. Делать это стоит лишь изредка, чтобы не замедлять игру и не терять из виду, кто уже сделал ход.

Играете виртуально?

Можно ходить в порядке расположения веб-камер, в алфавитном порядке или любым другим удобным способом!

Ходы, Раунды и Столкновения

Ход — это когда один герой или группа монстров действуют. Типичный ход занимает примерно 6 секунд «игрового» времени. Раунд — это когда все игроки и монстры совершили свои ходы. Столкновение — это все раунды конкретного боя.

1/Ход. Если ты используешь способность в свой ход и можешь найти способ использовать её в ход другого существа, ты можешь сделать это снова (например, Скрытая атака в сочетании с Атакой по возможности или Координированным ударом!).

1/Раунд. Такие способности сбрасываются каждый раз, когда начинается твой ход (например, если ты используешь Защиту, ты не сможешь применить её снова, пока не наступит твой следующий ход).

Активность в течение нескольких ходов

Некоторые активности стоят больше 1 действия. Ты можешь распределить их на несколько ходов в бою, если поддерживаешь Концентрацию и не совершаешь других действий или реакций в это время (кроме бесплатных).

Пример

Маг по имени Бук хочет применить заклинание Удар ледника (3 действия), но у него осталось всего 1 действие. В этот ход он потратит 1 действие, чтобы начать применять заклинание, а в следующий ход — ещё 2, чтобы закончить его. Однако он рискует: он не может Защитить себя и, возможно, ему придётся полагаться на свою группу для защиты.

Действия героев

В свой ход герои получают 3 действия, чтобы Атаковать, Перемещаться по полю боя, Колдовать и т.д. Как правило, любое одиночное действие в бою стоит 1 действие. Некоторые мощные заклинания или особые способности требуют больше времени и стоят больше действий.

Все 3 действия восстанавливаются в конце твоего хода, так что копить их незачем. Трать все в свой ход — в конце хода получишь их обратно!

Бесплатные действия.

Они не стоят действий и не требуют ресурсов (например, маны), если не сказано иное. Герои могут выполнять простые задачи (открыть незапертую дверь, выкрикнуть короткую фразу, бросить предмет, прервать концентрацию и т.д.) бесплатно 1/ход.


Атака

Заклинание или способность, способные навредить врагу, считаются атакой. Брось кости, указанные в описании заклинания, оружия или способности, и нанеси столько урона, сколько выпало на костях. Однако если выпадет 1 — будет промах, и атака не окажет никакого эффекта. При атаках с несколькими костями кость слева называется Главной. Она определяет, попала атака или нет.

Взрывные криты. Максимум на Главной кости — критическое попадание (крит). При крите брось Главную кость ещё раз и прибавь результат к итогу. Повторяй каждый раз, когда выпадает максимум — предела нет, кроме твоей удачи! Криты также игнорируют броню монстра (см. стр. 14).

Поспешные атаки. Герой может атаковать больше одного раза за ход, но каждая дополнительная атака после первой — поспешная: за каждую такую атаку добавляется нарастающая помеха, что повышает шанс промаха и снижает средний урон последующих атак. Для способностей, требующих спасбросок (например, Захват), враги бросают с нарастающим преимуществом.


Заклинание

Чтобы произнести заклинание, у героя должна быть свободна 1 рука (или удерживаемая в руках магическая фокусировка), возможность говорить, а также может потребоваться мана. Стоимость заклинания в мане равна его кругу; заговоры не стоят маны (подробнее в «Заклинания» на стр. 44).

Усиление заклинаний. Некоторые заклинания дают усиленный эффект за каждую дополнительную единицу маны. Герой может усилить заклинание только до того круга, который он открыл.

Движение

Персонаж может переместиться на расстояние до своей скорости (6 клеток, если не указано иное). Движение можно разбивать другими действиями, а герой может тратить несколько действий на Движение за один ход. На Труднопроходимой местности скорость уменьшается вдвое. Передвижение по поверхности, пригодной для лазания (деревья, скалы, некоторые здания и т.д.), считается Труднопроходимой местностью.


Оценка

Отличный способ проявить креативность и отыгрыш в бою. Выбери один из вариантов и сделай проверку навыка Сл 12, чтобы:

  • Задать вопрос. О слабостях, способностях или ближайших планах врагов, об окружении, сюжете и т.д. Мастер должен ответить честно.
  • Найти уязвимость. Увеличить следующий бросок Главной кости против цели на 1 в этом раунде.
  • Предвидеть опасность. Уменьшить все Главные кости, брошенные против тебя, на 1 в этом раунде.
Заметки об Оценке

Какой навык использовать? Выбранный навык должен иметь смысл в данных обстоятельствах. Например, если ты рядом с врагом, можно использовать Мощь, чтобы найти уязвимость, но против далёкого врага это может не сработать. Или если хочешь узнать слабости элементаля, скорее всего подойдёт Магия.

Монстры не дураки! Нельзя использовать Оценку с одним и тем же навыком больше одного раза за столкновение — враги адаптируются к твоей тактике. Придётся проявить изобретательность!

Реакции героев

Реакции стоят 1 действие и совершаются не в свой ход. Герой может использовать каждую реакцию не чаще 1/раунд — и начнёт свой ход с меньшим количеством действий. Реакции:


Защита

Уменьши урон от любой одиночной атаки на величину своей Брони при использовании этой реакции. На усмотрение Мастера от некоторого урона Защититься нельзя (например, психический урон или некоторые области действия).


Вмешательство

Если существо в пределах 2 клеток вот-вот получит удар, ты можешь оттолкнуть его и стать новой целью атаки. Ты занимаешь его клетку и перемещаешь его в соседнюю клетку по своему выбору.

Вмешательство И Защита?

Да! Если у тебя достаточно действий, можно использовать Вмешательство и Защиту одновременно. Однако ни одну из этих реакций нельзя использовать повторно, пока не закончится твой следующий ход — каждая ограничена до 1/раунд.


Атака по возможности

Атака ближнего боя с помехой против врага по соседству, который добровольно отступает. Монстры не совершают атак по возможности — это могут делать только герои.


Помощь

Дай союзнику преимущество на бросок, если можешь обоснованно объяснить Мастеру, как ты помогаешь в данной ситуации (ограничение: одна реакция Помощи на каждый бросок). Мастер может запросить проверку навыка или дать преимущество автоматически — зависит от того, насколько хороша идея.

Командная работа!

Помощь как Реакция героя — отличный способ привнести в бой командную работу, отыгрыш и креативность. Твой товарищ провалил бросок? Может, ещё не всё потеряно! Думай быстро — возможно, ты поможешь ему преуспеть.

Хиты, смерть и ранения

Хиты отражают способность выдерживать урон. Урон уменьшает хиты (ниже 0 они не опускаются).

Упав до 0 хитов, герой получает 1 Ранение. Также он получает состояние При смерти — пока не восстановит хиты. При смерти действия ограничены до 1, Концентрация прерывается, и герой рискует получить ещё более серьёзный вред:

  • Атакуя или Колдуя при смерти, герой получает 1 ранение, если не пройдёт спасбросок СИЛ Сл 10.
  • Урон, полученный при смерти, наносит 2 ранения; критический удар — 3.

Ранения

Ранения — серьёзные травмы; это долгосрочный показатель того, насколько герой близок к смерти. Хиты обычно восстанавливаются быстро, но ранения могут заживать много дней отдыха (обычно 1 ранение за Безопасный Отдых).

Смерть

Герой умирает, получив 6 ранений (если только какое-то умение не меняет это число). Существуют способы воскресить погибшего героя, но они редки и часто требуют очень высокой цены.

Временные хиты

Некоторые умения или эффекты дают временные хиты — они расходуются первыми при получении урона. Временные хиты не складываются: если у героя уже есть временные хиты и он получает новые, он выбирает, какие оставить. Они пропадают после Безопасного Отдыха.

Суровые правила смерти

Дополнительные правила для более жёсткой или «олдскульной» игры: можно уменьшить максимум ранений. От 5 ранений для чуть более сложной игры до 1–2 ранений для по-настоящему смертельной!

Также можно сделать так, чтобы каждое ранение давало накопительный штраф −1 к броскам: проверкам навыков, спасброскам или даже ВСЕМ броскам! (Если ты настоящий любитель страданий.)

Захват

Ты можешь попытаться схватить другое существо, если находишься в пределах Досягаемости и у тебя свободна хотя бы 1 рука (или есть другой способ схватить). Если цель проваливает спасбросок СИЛ или ЛВК (Сл 10 + твой модификатор СИЛ или ЛВК):

  • твоего размера или меньше — Схвачена.
  • крупнее тебя — ты получаешь состояние Верхом.

Принудительное перемещение (оттолкнуть схватившего), недееспособность или трата действия на успешный спасбросок СИЛ или ЛВК прекращают захват.

Обездвижен

Работает как Схвачен, но накладывается предметами (например, цепями, верёвкой, корнями) и игнорирует ограничения по размеру. Также прекращается любым логичным способом — например, взломом замка или перерезанием/сжиганием верёвки.

Концентрация

Некоторые эффекты требуют Концентрации для поддержания. Персонаж может концентрироваться только на одном эффекте одновременно. Всякий раз, когда во время концентрации по персонажу проходит крит, он должен совершить спасбросок СИЛ Сл 10. Провал прерывает концентрацию, и эффект завершается. Концентрация автоматически прерывается, когда Хиты персонажа падают до 0 или он становится недееспособным.

Укрытие и скрытность

Существо, большей частью скрытое от поля зрения (за деревом, крупным союзником, опрокинутым столом, в условиях плохого освещения и т. д.), имеет Укрытие и атаки по нему получают помеху. Существо, полностью скрытое из поля зрения, находится в состоянии Полное укрытие и, как правило, не может быть целью атаки.

Чтобы скрыться в бою, ты должен быть Укрыт от существ, от которых пытаешься спрятаться, и действием совершить проверку Скрытности Сл 15 (при Полном укрытии ты успешно скрываешься автоматически). Первая атака, которую ты совершаешь, будучи Скрытым, выполняется с преимуществом — после неё ты больше не Скрыт. Если эта атака убивает врага и ни один другой враг не может тебя видеть, ты можешь остаться Скрытым.