← Мастеру

Мастеру

Награды

Магические предметы с компромиссом, тайные заклинания, золото и Блага

Все предметыСокровищницаСнаряжение и золото

Награды за приключения

Придумывать интересные награды непросто. Магические предметы, что дают плоский бонус к характеристике или урону, забавны — ровно в момент получения. Но эти бонусы быстро забываются: они растворяются в базовой математике игры. Числа разбухают, а ты вынужден перебалансировать столкновения вокруг них.

Такие награды редко создают запоминающиеся моменты и не дают игрокам интересного выбора. Самые запоминающиеся магические предметы — те, что слегка странные, с компромиссом, временные, требуют изобретательности или дают игрокам повод устроить нечто памятное.

Заметка о наградах. Одни игроки любят простые награды, другие — сложные варианты. Подстраивай награды под свой стол: если игроки любят разнообразие и тактику, чаще раздавай хитроумные магические предметы, Блага, Прикладные заклинания, волшебные палочки и т. п. — только не забывай подкручивать сложность встреч. Но награды не обязаны быть сильными или замысловатыми, чтобы запомниться. Простой предмет с крутым названием и описанием так же впечатляет. Игроку, что любит дварфов, обычный топор на 1к6 запомнится навсегда, если он зовётся Троллебой, покрыт дварфийскими рунами и вызывает уважение у других дварфов. История и колорит предмета часто важнее его механики.

Предохранительные клапаны

Полное истребление отряда (ПИО — когда вся партия гибнет) — иногда правильный исход. Герои зарвались, ты явно показал опасность, а они всё равно прутся вперёд. Важно, чтобы у выборов игроков были реалистичные последствия — герои умирают.

Но когда вина НЕ на игроках (это неожиданно, нечестно или непреднамеренно), ПИО НЕ должно случиться. Хорошо иметь предохранительный клапан, чтобы выкрутиться. Это даёт свободу в дизайне столкновений и снимает с тебя груз идеального баланса.

Очень опасные угрозы, в которые игроки могут вляпаться (и из которых сбежать!) — отличный способ показать, что мир настоящий, и заставить героев пострадать, не наказывая самих игроков.

Самоцвет побега

Эти магические самоцветы всегда изготавливают парой, и к ним можно магически привязать любое число добровольцев. Раздави один (1 Действие) в случае опасности — и ВСЕ привязанные мгновенно телепортируются к месту второго самоцвета.

  • Чем хорош. Партия может найти такой самоцвет у поверженного злодея. Где второй — кто знает? Они могут выследить остальных злодеев или сбежать от безвыходного положения. Тебе, ГМу, решать — спасутся ли они или попадут «из огня да в полымя!».
Ледник в бутылке

Если вылить (1 Действие), создаёт твёрдый лёд, заполняющий любое число свободных смежных клеток до 6 клеток от тебя и 2 клеток в высоту. Лёд держится 1 час, потом тает. Сильный жар или урон могут разрушить его раньше. 1/Безопасный Отдых.

Шлем Феникса

При гибели: ты возрождаешься золотым огненным фениксом. Враги в 6 клетках получают УРВ к10 огненного урона при провале спасброска ЛВК Сл 10+КЛЧ (половина при успехе). Получи следующие характеристики и способности:

  • Скорость полёта 10, броня 10, 10×УРВ хитов.
  • Существа, что касаются тебя, получают УРВ огненного урона.
  • Огненные когти. 1 Действие, 1к10+УРВ урона.

Через 10 минут эта форма заканчивается, шлем исчезает, а ты возвращаешься с 0 хитов; снимается 1 Ранение, остальные остаются.

Сюжетные предметы

Иногда ГМу нужно дотянуться до мира и подать партии информацию — чтобы направить (или сбить) их в драматичную сторону. НО прямой совет от ГМа смахивает на рельсы. Особенно непрошеный.

Эти предметы дают игрокам «внутримировой» способ получить нужные сведения, которых у них быть не должно. Они сами решают, когда и о чём спрашивать, как трактовать ответ, верить ли источнику и следовать ли подсказке.

Гримуар Истины

Эта разумная магическая книга владеет обширными знаниями о мире, прошлых событиях, мотивах людей и даже возможных исходах будущего. Она охотно беседует с владельцем, выдавая себя за полезного спутника. Истинная цель — заслужить доверие, выдать ровно столько прозрений, сколько нужно, и в итоге завести в крупные неприятности.

«А, ещё один смертный жаждет знаний.»
«За силу платят. Но и за невежество — тоже.»
«О, эта? Её улыбка скрывает тысячу обманов и предательств.»
«Хочешь безопасный, скучный путь — или тот, что полон азарта и возможной гибели? Я-то знаю, какой выбрал бы.»

Серьга-слышка

Простое украшение, что носят в ухе. Пока носишь — можешь общаться с другими носителями на любом расстоянии. Чаще делают парами, иногда — большими наборами.

  • Чем хорошо. Сколько ты дашь найти партии — одну? У кого остальные (может, у злодеев)? Или они найдут пару? А вдруг это часть большого набора, и злодеи нарочно подкинули серьги, чтобы подслушивать планы партии!
Карманный котёл

Во время Безопасного Отдыха свари этим котелком одно зелье на выбор — выпить его нужно сразу:

  • Эликсир Предвидения. Даёт пьющему краткое загадочное видение будущего события.

  • Эликсир Реквиема. Позволяет заново пережить важное воспоминание прошлого.

  • Эликсир Времени. Раз в 100 лет котёл варит зелье, что возвращает пьющего на сутки назад.

  • Чем хорош. Не только позволяет ГМу дотянуться до мира, чтобы продвинуть сюжет или встряхнуть события, но и помогает игрокам раскрыть предыстории. И служит кнопкой «переиграть», если она вдруг понадобится.

Боевые предметы

Боевые предметы делай с компромиссом, чтобы игрок выбирал. Одноразовое использование, урон герою или необходимость перезаряжаться. Или, как с Луминой, пусть предмет станет другом партии!

Люмина Живой Солнечный Луч

Маленький сияющий шарик света размером с яблоко, с нежным тёплым свечением, что пульсирует жизнью, и неизменно весёлым выражением. Одноразовый предмет: активируется действием и наносит УРВ к6 урона Светом всем врагам в 6 клетках, союзников в области исцеляет на ту же величину. До этого момента она парит вокруг владельца, дарит тепло и свет, подбадривает.

  • «Я здесь, чтобы озарить твой путь! А когда придёт время — ничего страшного… не бойся отпустить меня сиять.» — Люмина

Отдых и исцеление

Когда партия отдыхает — решает ГМ. Разовое исцеление или указания к скрытому оазису, где можно отдохнуть, — отличные награды за квест. Не забывай вознаграждать разные классы. Охотник может приметить редкие целебные травы, Буревестник — подружиться со зверем, что укажет на тайное укрытие, Пастырь или Клятвенник — очистить и заново освятить святое место и т. д.

Тайные заклинания

Эти заклинания либо невероятно сильны и запрещены для общего знания, либо древние и просто утрачены во времени. Их не стоит свободно давать героям, но они отлично подходят как награды квеста — на свитках, в волшебных палочках или от редкого учителя — Персонажа Мастера. Само существование таких заклинаний может задать целые сюжетные линии и обогатить твой мир.

Воскрешение. (Заклинание Света 3-го круга, время сотворения: 1 час.) Возвращает мёртвое существо к жизни, если оно мертво не больше 10 дней и ранее не было воскрешено этим заклинанием. Попытка воскресить уже однажды воскрешённого рискует поднять безмозглую зомби-оболочку.

  • Почему это тайна? Свободное возвращение к жизни снижает ставки и крадёт азарт у схваток на грани смерти. Но это и мощный инструмент: вытащить кампанию из полосы невезения или устроить драматический момент (например, оживить злодея).

Искрохват. (Заговор Молнии) Громко телепортирует к тебе маленький металлический предмет в поле зрения, что никто не держит.

  • Почему это тайна? Этот безобидный с виду заговор породил волну загадочных краж: грозовые ночи стали временем для проказливых первокурсников, что таскали монеты и ценности. Заговор быстро запретили, но он до сих пор печально известен в магических академиях.

Малая форма ветра. (Заговор Ветра, Концентрация: до 10 минут.) Ты невидим и слеп на время действия.

Великая форма ветра. (Заклинание Ветра 5-го круга, Концентрация: до 10 минут.) Невидимость, скорость полёта и способность просочиться в любой проём, через который проходит ветер.

Сияющая связь. (Заклинание Света 3-го круга, Концентрация: до 10 минут.) Телепатическая связь на любом расстоянии с существом, что носит дар, который ты добровольно отдал.

Разговор с мёртвыми. (Заклинание Некромантии 4-го круга) Временно оживляет труп, и тот отвечает до 3 вопросов, прежде чем снова обрести покой. Труп обязан отвечать, но не обязан быть правдивым, если ему не нравятся вопрошающий или вопросы.

Очаг и кров. (Заклинание Огня 3-го круга, время сотворения 10 минут.) Призывает уютный трактир: крепкие деревянные столы, мягкие кресла, ковёр под ногами. В сердце — тёплый огонь в очаге, наполняющий пространство теплом и светом. Трактир держится 12 часов и исчезает без следа.

  • Почему это тайна? Безопасный Отдых где угодно — невероятно мощно. Это заклинание печально известно: сложно произнести вручную, поэтому чаще всего его заключают в волшебные палочки для богатых путешественников. Допускай его с осторожностью — оно легко ломает баланс.

Телепортация. (Заклинание Молнии 6-го круга, время сотворения: 10 минут.) Ты и до 10 согласных существ в 2 клетках мгновенно телепортируетесь в место по твоему выбору, где ты уже бывал.

Криогробница. (Заклинание Льда 8-го круга, 4 Действия.) Дистанция 12. Цель бросает спасбросок СИЛ или становится недееспособной в ледяной гробнице и неуязвимой к вреду. Длится, пока ты жив, или пока лёд не растает или не будет разрушен. Существо может повторять спасбросок раз в 10 дней. Огромные и крупнее — преимущество на спасбросок, малые и крошечные — помеха. Усиление: +5 к Сл спасброска заклинания.

  • Почему это тайна? Мгновенно запереть любого босса при провале одного броска — невероятно полезно. Но Криогробница ещё ценнее как сюжетный стержень. Например, под дворцом короля заточён в лёд жуткий монстр — и лёд уже трескается…

Завеса памяти. (Заклинание Некромантии 3-го круга, Концентрация: пока творящий в сознании.) Скрывает или меняет воспоминания о событии у не более 12 существ в 2 клетках при провале спасброска ВОЛ — на время действия.

  • Почему это тайна? Этическая и сюжетная глубина огромна. Часто используется теневыми организациями или правителями, чтобы скрыть секреты, что лучше бы остались похоронены.

Золото

Золото — гибкая награда: герои сами выбирают, на что её потратить. Часть уйдёт на необходимое — ночлег и припасы, — но главное обаяние золота в том, чтобы купить интересные апгрейды: оружие получше, броню, зелья, волшебные палочки, магические предметы.

Сколько золота? В таблице справа — средние суммы, которые герой обычно получает за уровень. Квест за благое дело или от бедного селянина платит скромно (на 1–2 уровня ниже среднего), а от богатого знатного с сомнительными мотивами — щедро (на 1–2 уровня выше).

О покупке магических предметов. Большинству авантюристов под силу накопить на необычный или редкий магический предмет — их часто продают в спецлавках крупных городов. Но очень редкие и легендарные обычно слишком дороги для покупки и достаются только через приключения.

Слишком много золота? Избыток золота — это проблемы и нежелательное внимание:

  • Громоздкое. В карманы и сумки помещается лишь часть. Большие суммы возят караваном или кораблём и хранят в безопасном месте, пока ты в походе.
  • Бандиты и воры. Карманники, головорезы из засад, организованная преступность — все хотят кусок.
  • Зависть. Соперники-авантюристы, «старая» знать, обозлённые бедняки, сборщики долгов.
  • Коррупция. Чиновники ищут взяток, поддельные «возможности», подозрительная власть.
  • Проклятия. Тайник с золотом или самоцветами, проклятый тёмной магией, жадными духами или стражами сокровищ.
  • Слава. Приспособленцы, льстецы, охотники за головами, военачальники — каждый хочет долю.
  • Нуждающиеся. Разорённая деревня, общественные работы, нищие, союзники в беде.
  • Жадные монстры. Драконов и других могущественных существ тянет к большим грудам золота.
Блага Ночлега

Лишнее золото на роскошные апартаменты приносит ценные временные бонусы: ускоренное восстановление, ценные контакты, дополнительные ресурсы или редкие возможности. Конкретика зависит от качества жилья и потраченной суммы. Можно бросить по таблице или выдать Малое, Большое или даже ЭПИЧЕСКОЕ Благо — по сумме и месту:

  • Малое Благо: обычно около 10 зм.
  • Большое Благо: обычно около 100 зм.
  • ЭПИЧЕСКОЕ Благо: обычно около 1000 зм.

Эти Блага временные и действуют только до следующего Безопасного Отдыха героев. Подкручивай цену и эффект под свою кампанию и состоятельность партии.

Блага

Благо отлично заходит как награда квеста от могущественного покровителя (эльфийская королева, услышав о храбрости героя, может даровать ему Благо Храбрости или Львиного Сердца), как временный бафф (тоник, дающий Эпическую Скорость на 1 час), или его можно разрешить взять вместо повышения Вторичной/Ключевой характеристики.

Малые Блага
  • Бдительный. +1 к Инициативе.
  • Светлый. +1 к максимуму маны.
  • Опытный. +4 хита.
  • Задорный. +1 к максимуму Костей Хитов.
  • Огненный. +1 огненного урона.
  • Бесстрашный. +1 к скорости.
  • Умелый. +1 очко навыков.
  • Простой. +1 ПРОТИВ эффектов Очарования.
  • Расправь плечи. +Рост (немного).
Большие Блага
  • Черта Происхождения. Выбрать ещё одну черту Происхождения (если уместно) — отличное Большое Благо.
  • Агрессивный. В первый раунд боя можешь потратить 1 Действие из следующего хода.
  • Бывалый. +2 к броне.
  • Храбрый. +2 к урону, пока к тебе прижато больше врагов, чем к кому-либо ещё.
  • Расширенный Разум. +4 к максимуму маны.
  • Хороший Пациент. Когда тебя должно исцелить, ты получаешь дополнительно КЛЧ хитов.
  • Закалённый. Когда бросаешь Кости Хитов на увеличение максимума хитов, бросай с преимуществом 2.
  • Благородный Защитник. Получаешь УРВ временных хитов всякий раз, когда Вмешиваешься. Получаешь УРВ психического урона всякий раз, когда союзник в 2 клетках атакован, а ты не Вмешался.
  • Львиное Сердце. +2 к броне, пока к тебе прижато больше врагов, чем к кому-либо ещё.
  • Природный Талант. Изучи 1 Заговор из школы, которой ты не владеешь.
  • Стойкий. Когда тебя толкают, ты сдвигаешься на 1 клетку меньше. Когда тебя должно сбить с ног, ты можешь вместо этого отступить на 1 клетку назад. 1/ход.
  • Жилистый. Если ты должен получить Ранения, можешь стать к ним неуязвимым на этот ход. 1/Безопасный Отдых.
  • Смекалистый, не книжный. –КЛЧ к максимуму маны. Получаешь 1к4 маны при каждом броске Инициативы; неиспользованное сгорает в конце боя.
  • Снайпер. Преимущество на атаки, когда рядом нет врагов; помеха, когда есть.
  • Несгибаемый. +1 к максимуму Костей Хитов, +2 к Мощи.
  • Цепкий. +2 к максимуму Костей Хитов.
  • Крепкий. Когда получаешь временные хиты, получи на 5 больше.
  • Невозмутимый. Сосредоточенность не сбить даже в лицо опасности. Преимущество на проверки Концентрации.
  • Сверхъестественный Талант. Изучи 1 любое Прикладное заклинание.
  • Ветеран. +10 хитов.
Эпические Блага
  • Эпическая Ловкость. Получи 1 действие. 1/столкновение.
  • Эпические Криты. Когда бросаешь урон критического попадания, можешь заменить одну кость на к20.
  • Эпическая Защита. Твои щиты получают +3 к броне.
  • Эпическое Предвидение. +5 к броскам Инициативы и преимущество на первую атаку в каждом столкновении.
  • Эпическое Знание. 1/день можешь призвать момент глубокого прозрения и получить скрытое знание о легендарной личности или предмете.
  • Эпическая Мана. Когда тебя исцеляют, можешь вместо этого восстановить 1 ману за каждые 5 хитов исцеления.
  • Эпический Разум. +8 к мане.
  • Эпическая Выносливость. Выпавшие 4+ на Кости Хитов во время Привала исцеляют 1 Ранение.
  • Эпическая Скорость. +4 к Скорости, +4 к Инициативе.
  • Эпические Характеристики. Увеличь 3 разных характеристики на 1.
  • Эпические Чувства. Слепое зрение 6 или Тёмное зрение 16.
  • Эпическая Стойкость. 1/столкновение. Когда ты должен получить урон или провалить спасбросок, можешь вместо этого отказаться.