Мастеру
Как вести игру
Первые сессии за ширмой, скрытая информация, сцены и навыковые испытания
Начинающему ГМу
Быть ГМом — не так уж сложно! На деле это легко — и гораздо интереснее, чем играть. У игрока только 1 персонаж, а у тебя — сотни; под твоей властью целые МИРЫ. Звучит круто? Да. Слегка пугающе? Тоже да. Хорошая новость: можно начать с малого и достраивать по мере надобности. Эта книга шаг за шагом проведёт тебя через первые сессии, и к концу ты будешь уверенно вести открытое сэндбокс-приключение, которое последует за героями, куда бы они ни пошли!
1 Познакомься с базовыми правилами. Если ты ещё не читал (или хотя бы не пролистал) Базовые правила, остановись и сделай это сейчас. Быть экспертом не обязательно — в процессе игры разберёшься быстрее.
2 Собери друзей. Обычная компания — 3–5 игроков, но подойдёт и меньше (и гораздо больше!). Если игроки не знакомы с настолками, используй готовых персонажей: распечатай листы и запускай включённое приключение (подробнее — «ПОГНАЛИ!» на стр. 9)! Если же у игроков уже есть опыт в других системах, пусть создадут своих героев по Базовым правилам и книгам героев. В любом случае вопросы наверняка будут. Не переживай, просто начинай — разберёшься по ходу.
3 Не пытайся знать все правила назубок. В первые сессии что-то обязательно забудется — это нормально. Когда сомневаешься, решай в пользу игроков и не тормози игру.
Правило №1. В СОМНЕНИЯХ — РЕШАЙ В ПОЛЬЗУ ГЕРОЕВ
Иногда не ясно, как «правильно» разрулить особенно безумную идею. Не лезь в книгу за правилами. «Правильных» ответов часто несколько. Сделай самое крутое, что придумаешь прямо сейчас, а уточнишь потом, если понадобится. Например:
Игрок: «Я забираюсь на это здание, прыгаю вниз, приземляюсь на злодея и атакую его!»
Поддержи творчество! Позволь (хотя бы в этот раз, с правом передумать на будущее). В примере выше атаку разрешить легко — кинь кубики. Но падение с такой высоты обычно наносит урон (1к6 за каждые 10 футов (3 м)). С другой стороны, приземляется он на другого персонажа — это смягчит удар. Варианты:
- Весь урон от падения получает злодей.
- Если атака попала — делите урон от падения пополам; промах — герой получает его целиком; крит — злодей получает всё.
- Проверка навыка. Успех — урон получает злодей, иначе — делится поровну.
Любой из этих вариантов честен и выглядит эффектно. Можно даже сразу озвучить игроку расклад и дать шанс передумать: «Ты, конечно, можешь так сделать, но придётся пройти спасбросок ЛВК, чтобы не получить урон самому. Всё ещё хочешь?»
А если они…?! Да, порой игроки уходят с приключенческой тропы так далеко, что ты теряешься. Будь честен, говори прямо: «Слушай, я ещё учусь». Попроси держаться подготовленной истории. Со временем ты сможешь отпускать их куда угодно и на что угодно, но пока — давай играть то, что на столе.
Главное — не останавливай игру, чтобы искать «правильное» решение. Если это становится привычкой в вашей компании — договоритесь, как вам удобнее.
Правило №2. ДАВАЙ ИГРОКАМ ТВОРИТЬ КРУТЫЕ ВЕЩИ!
Твоя задача — НЕ обламывать игроков и НЕ быть им противником. Задача ГМа — создавать веселье и давать игрокам почувствовать себя ГЕРОЯМИ! Да, Клятвенник нанесёт больше урона, если ты его атакуешь, — атакуй всё равно. Если играешь разумного монстра — пусть он со временем сообразит и переключится на других; но не лишай игроков их крутых моментов. Игрок только что взял крутую способность по площади — время от времени сбивай монстров в кучу! А потом пускай боятся стоять рядом друг с другом, опасаясь нового огромного Вихря или Извержения, — даже когда их никто не применяет. Если монстр поступил бы именно так — пусть так и делает.
По умолчанию — «Да». Если игрок придумал что-то, чего нет в правилах, поддержи идею! Если кажется рискованной — проговори последствия провала. Всё ещё хочет? Пусть решают кости.
Избегай глухого «Нет. Не работает». Лучше: «Взломать замок не удалось, но ты замечаешь, что сундук не прикручен к полу…» Или: «Срабатывает, но… (стража насторожилась, ты что-то обронил, перепрыгивая ловушку, получаешь урон и т. п.)». У провала героев всегда должен быть способ двигать историю дальше.
Давай слово каждому. Если одни-двое всегда лезут вперёд, спрашивай остальных напрямую. Создавай возможности блеснуть для каждого. Продумывай сцены и задачи под разные сильные стороны героев (бой, дипломатия, скрытность и т. д.).
Не скупись. Когда приключение даёт повод для проверки навыка (скажем, Карманная кража или действие «Оценить») и игрок выбрасывает отлично (20+), давай больше положенного. Например, на Сл 12 ЛВК при скрытой краже на 20+ можно подкинуть дополнительную добычу. Или при проверке «Найти уязвимость» на 20+ — добавить ещё один кубик урона!
Когда нужна информация. Выбери одного героя, который её «знает». Например: Охотник знает этот лес, Маг — что означает этот арканный символ. Или пусть все кинут проверку навыка, и знанием наградит того, кто выбросит больше. Именно он это знал!
Правило №3. БУДЬ ЧЕСТНЫМ И ВЫЗЫВАЙ ДОВЕРИЕ
Бросай кости открыто. Даже если ты НЕ мухлюешь (особенно в этом случае), пусть игроки видят: всё по-честному. Что произошло — то и должно было произойти. Игроки обожают знать, что победили заслуженно.
Пример. Если героям не хватило до смерти злодея одного Хита, прямо так и скажи: «Ой, почти, у него остался 1 Хит». Или если они внезапно добили особенно упорного врага точным уроном — покажи статблок и поздравь с удачей! За столом будет общее ликование.
Подсвечивай опасность. Ты ОБЯЗАН быть ясен насчёт опасностей: ты — их глаза и уши. Они не смогут принимать осмысленные решения, если не понимают, насколько смертельна ситуация.
Если ты честно подсветил риск, а герои всё равно приняли плохое решение — пусть получают по полной. У них куча способов выкрутиться — вперёд!
Не бойся продолжать атаковать Умирающего героя (он ещё в игре — монстр поступил бы именно так), не бойся, если они сорвутся в бездонную пропасть — пусть сами придумают, как спастись. Вмешаться, отступить или что-то ещё… (подробнее — «Свои приключения» на стр. 62.)
Продвинутые инструменты
Если ты никогда не водил как ГМ, спокойно пропусти этот раздел и вернись после стартового приключения «Сад Смерти» (подробнее — на стр. 8).
Когда поводишь некоторое время, многие основы даются проще, и появляется ментальный ресурс пробовать новые приёмы и смотреть, как они работают за твоим столом. Что-то зайдёт, что-то нет. Но не узнаешь, пока не попробуешь!
Чего ты НЕ видишь — это…
Бывает весело, когда герои не знают о замыслах и интригах Главного Злодея. Но обычно ты не хочешь, чтобы игроки запутались или потерялись в кампании. Отличный способ сделать сложную историю понятнее или двигать её вперёд несмотря на провальный бросок — дать игрокам сведения, которых нет у героев и по которым они не могут действовать. Делиться с игроками тем, что происходит, при том что герои этого не знают, — отличный способ накрутить азарт.
Катсцены
Уведи камеру от героев и опиши короткую «катсцену», где злодей злодействует. Игроки поймут, что он делает, зачем, и, надеюсь, возненавидят его ещё сильнее ко встрече!
Флешбэки
Раскрывай куски предыстории или контекста короткими флешбэками. Например, покажи прошлые мытарства Персонажа Мастера или забытое воспоминание героя.
Намёки
Опиши тёмную фигуру, что наблюдает за партией из теней на привале, пока герои не замечают. Опиши, как погода резко меняется прямо перед поворотом сюжета.
Близкая опасность
Герои забрели на поляну рядом с лагерем гоблинов, ты просишь проверку Знаний — что они знают о гоблинах. При плохом броске весело описать, что они МОГЛИ бы знать, но не знают: гоблины ОБОЖАЮТ ставить ловушки повсюду. И ты с удовольствием расскажешь обо всех ловушках, в которые они вот-вот попадут! Готовь спасброски ЛВК!
Секреты монстра
При проваленной проверке Оценки (чтобы подтолкнуть к новой попытке) можно сообщить игрокам о скрытой силе, слабости или приёме монстра, которые они не смогут использовать, пока не пройдут проверку. Это поощряет вдумчивую игру и добавляет тактики.
Тайные союзники
Исследуя подземелье, герои чудом избегают скрытой ловушки. Опиши, как тайный союзник (сочувствующий гоблин) обезвредил её в последний миг, а герои так и не узнали. Возможно, они охотнее заговорят с этим маленьким тайным другом, чем кинутся на него с клинками.
Параллельные перспективы
Когда партия разделяется, веди их действия параллельно. Прыгай между группами на каждой кульминации, чтобы нагнетать напряжение и азарт.
Скрытые предатели
Партия встречает нового Персонажа Мастера или обретает нового спутника. Опиши сцену, где этот спутник тайно общается со злодеем. Дать игрокам информацию, по которой герои не могут действовать, — отличный способ накрутить драму и азарт!
Заметка: эти приёмы работают только если игроки готовы ПОДЫГРАТЬ. Кого-то злит информация, по которой не действуешь, — а кто-то обожает это! Если они начнут действовать по тайным сведениям, часто использовать приём не получится.
Героические виньетки
Из всех способов начать кампанию героические виньетки (или играбельные предыстории) — один из ЛУЧШИХ. Кампания становится по-настоящему весёлой, когда игроки узнают героев друг друга, но знакомства часто проходят медленно и неловко. Виньетки решают эту проблему! Эти короткие сцены один на один (не дольше 5 минут каждая) переносят тебя сразу к веселью.
До кампании поговори с игроками об их героях. У кого-то готова детальная задумка, кто-то скажет просто: «Я дракон-чел с большим топором». И то и другое — отлично! Если есть идеи — придумай виньетку вместе с ним; если нет — удивляй.
Пример 1. Злой пакт по случайности
Бен хочет играть тупого кобольда, который случайно заключает пакт со злым покровителем. Деталей он не придумывал. Заполним пробелы: Керрик, ты сидишь на корточках в колючем кусте среди веток, листьев и сдавленного хихиканья твоих лучших корешей — Доппо и Ветка. Голод грызёт живот. Шум колёс повозки и копыт нарастает.
Доппо: «Эх, чувак, сейчас будет вкуснотища! Думаешь, у них есть бутерброды?»
Ветка: «Если нет, можно съесть их!»
Все: хи-хи-хи
Каким навыком устроишь засаду на путников?
Чем быстрее доходит до бросков — тем лучше! Если зовёшь на проверку навыка — пусть последствия будут только нарративными: высокий или низкий бросок — крути сюжет под результат, но он всё равно прыгает из кустов и атакует повозку. Здесь же можно ввести интересных Персонажей Мастера, которых знает только он. Его дружки могут пригодиться в квесте — или подкинуть Бену весёлых проблем в будущем.
Стремительным прыжком ты и кореша бросаетесь в бой. Доппо и Ветка наскакивают на возницу и пассажира, лошади паникуют, повозка летит кувырком. Ты хватаешь сумку и растворяешься в подлеске. Возбуждение бьёт через край. Ты раздираешь сумку… и находишь БУМАГИ?! НЕСЪЕДОБНЫЕ БУМАГИ!
Что делаешь?
Бен: Достаю и смотрю…
Твои дружки глазеют с любопытством. Бумаги покрыты символами и бессвязными словами. Прочитать ты не можешь, но они какие-то… МОЩНЫЕ.
Бен: «Гляньте на меня, я человек! Я умею читать! Я умею пис...» — ставит крестик на бумагах.
Заметь: это не приключение, где никто не знает, что произойдёт, — Бен в курсе виньетки. Он (хотя бы в общих чертах) знает, что будет: он подпишет бумаги и начнёт путь. Виньетка — для того, чтобы другие игроки узнали о его персонаже весело.
Вырывается теневая фигура, волна силы прокатывается по тебе, бумаги рассыпаются в пепел, и загадочная фигура ревёт:
Загадочная фигура: «ДОГОВОР СКРЕПЛЁН!»
Твои друзья. ПЕРЕПУГАНЫ ДО СМЕРТИ.
Доппо: «АААА! Мы обречены! Это ОН нас заставил! Жри ЕГО, не нас!»
В твоей скромной кобольдьей голове — что, по мнению Керрика, происходит?
Бен: «Бахамут выбрал МЕНЯ своим слугой!»
Выпятив грудь, с сердцем, полным гордости, в сопровождении благоговеющих дружков-кобольдов ты отправляешься в божественную миссию — выяснить, что всё это значит… и, может, найти по пути бутербродов.
Пример 2. Подними важные вопросы
У Николь предыстория проработана сильнее — есть семья с именами и конкретная арка, которую она хочет отыграть. Она играет немагическим плутом в кампании, действие которой — в магической школе.
Откуда ты подслушиваешь, как мать активирует говорящее зеркало и заводит разговор — о тебе?
Николь: Эм… в коридоре, прямо у её кабинета.
Идеально. Оттуда мать слышно отчётливо, а собеседника — приглушённо:
«Спасибо за услугу, профессор, насчёт моей дочери — … Да, я знаю, что она провалила вступительный экзамен, но обстоятельства были смягчающими…»
Её ПЕРЕБИВАЮТ. Дважды. Такое вообще бывало?
Николь: НИКОГДА! Она это терпит?!
Дай мне проверку Интуиции. Не просто терпит — её голос чуть дрожит. Она БОИТСЯ.
«Профессор, я уверена, вы понимаете важность. Моя дочь предназначена для великого, а Университет — ключ к её истинному потенциалу. Она не подведёт. Она просто… поздно расцветает. Среди увлечённых однокашников она расцветёт. Магия у нас в крови». Неразборчивый ответ
«Понимаю» (разочарованно). «…Та услуга, что вы просили. Придётся дёрнуть за пару нитей, но… что если получится?» Твоя мать совершенно замолкает, пока профессор снова говорит. Дай проверку Восприятия. Сколько ты уловишь?
Профессор: «С одним учеником вскоре произойдёт несчастный случай, освободится место. Думаю, я могу лично взяться за поступление вашей дочери. Её родословная и потенциал — редкое и убедительное сочетание. Ей нужно начать занятия в течение недели».
В её виньетке можно ввести этого важного Персонажа Мастера, дать ей личные цели и поставить перед ней вопросы. Почему мать так боится этого профессора? Кто она? Что за услуга?
Пример 3. Открой тайные сведения
Брэндон хочет играть шпиона; детали ему не важны. Вместе вы придумываете кодовую фразу и отзыв, и он демонстрирует свои шпионские навыки перед всей компанией, заодно подавая партии тайные знания, которых у неё пока быть не должно.
Тебе велели ждать первого задания в личном вагоне. Ты только начал устраиваться, когда раздаётся вежливое «тук-тук» в дверь купе. Что делаешь?
Брэндон: «Открываю дверь, осторожно».
Старый стюард: Желаете напитков?
Угощайтесь (минералка, свежие фрукты, хлеб, сыры). Кстати, как ваш больной дядюшка? Он говорит кодовую фразу, которую тебе вбивали в голову тысячи раз в цитадели. Твой отзыв?
Брэндон: «Мёртв, как и всегда».
«Ваша миссия начинается сейчас, агент». Голос стюарда мгновенно меняется — резкий и тихий, в руки тебе скользит запечатанный конверт.
«Объект интереса — группа Теневые Клинки. Слышны слухи, что они вербуют людей, и нам нужно, чтобы вы это расследовали. Все документы в порядке: удостоверение, контакты куратора на случай ЧП и, конечно, инструкции по доступу к расходному счёту».
«Грядёт нечто крупное. Королевство на вас рассчитывает. Внимательно изучите досье в купе. Сожгите перед прибытием в столицу. Да здравствует король».
Сжигаешь или оставишь? Проверка Анализа — что запомнишь?
Крутой старт кампании! Шпион с тайными сведениями И РАСХОДНЫМ СЧЁТОМ! ГМу это даёт крючки в сюжет, чтобы естественно подбрасывать знания и повороты. Любую денежную просьбу можно обусловить раскрытием информации. Соперничающие державы могут слать своих шпионов, что ищут его. Или даже Теневые Клинки могут попытаться его завербовать!
Свои приключения
В приключении нужен баланс трёх столпов ролёвки: бой, отыгрыш и исследование. Кого-то клонит в сон, когда много болтовни и мало мордобоя! Даже в боевых сессиях давай играть социальными или исследовательскими навыками. А кто-то обожает творчески преодолевать препятствия исследования. Иногда лучшие сессии — те, где боёв почти нет! Вот как обеспечить нужный баланс.
Проблемы, а не решения
Создавай ситуации, которые игроки могут творчески разрулить. Не парься с планированием решения! Игроки наверняка придумают то, о чём ты и не думал. Поощряй творчество и пропускай всё, что звучит разумно. Может, понадобится спасбросок или проверка навыка, могут быть последствия — а может, бредовая идея окажется настолько удачной, что просто сработает!
Думай о героях. Есть ли у них личные квесты? Вопросы из предыстории, которые они хотят закрыть? Любимые Персонажи Мастера? Держи это в голове при подготовке — чтобы включить эти элементы.
Места для исследования
Скучные места игроки могут изучать и дома. Ролёвку играют, чтобы исследовать ИНТЕРЕСНОЕ. «Гробница» — скучно. «ДРЕВНЯЯ гробница» — лучше. «НЕЧЕСТИВАЯ ГРОБНИЦА ПОЖИРАТЕЛЯ МИРОВ» — ещё лучше. В местах можно прятать тайные входы, точки для прикрытия и засад, выгодные позиции для ловушек на злодеев, крутую добычу и, главное, СТРАННЫЕ детали, уникальные для этой локации: кристаллы, что излучают «антисвет», грибы, контролирующие разум, стены из ладоней, картины с глазами, что следят за тобой, комната без звука…
События в пути. Иногда хватает «вы добрались до места приключения», но обычно лучше задать декорации парой интересных встреч в дороге. Чем это место отличается от всех остальных?
- В пустыне — песчаные бури, экстремальная жара, оазис, скрытые песчаные черви.
- В горах — снег, ледники, древняя дварфийская крепость, захваченная ледяными троллями.
- В лесу — коварные феи, дикие звери, защитники-друиды, охотничьи ловушки, гномы-торговцы.
- В тёмной пещере свет становится ресурсом. У кого источник света? Обитатели пещеры злы на свет, боятся его или любопытствуют?
- На равнине или склоне — мародёрствующие гноллы, огромные хищники в небе или просто широкая панорама, по которой герои могут изучить округу.
Эти встречи — отличный шанс для героев применить навыки, передать атмосферу места, намекнуть на легенды или предвосхитить грядущее. В них могут быть препятствия для творческого решения, поводы заработать Благо, узнать слухи или огрести (получить урон, Ранение и т. п.).
Локации приключения. Это мясо приключения. Обычно «подземелье» из 6–10 комнат, хотя буквально подземельем быть не обязано. Роща, дворец, руины, магические холмы, ущелье, пещера, канализация, рынок, тайное убежище, корабль — всё работает. Любое место с отдельными локациями, что игроки могут исследовать.
У каждой комнаты/области — несколько слов описания (максимум 1 предложение), чтобы напомнить, о чём она. Этого вступления должно хватить, чтобы игроки начали задавать вопросы или действовать. Подробности дай уже после взаимодействия. В каждой области обычно 2–3 вещи, с которыми можно повзаимодействовать, узнать или ответить на вопрос «зачем эта комната тут».
Заметка о планировке подземелья. Лучшие подземелья обычно не строго линейны: дают героям выбор в навигации. Они включают петли, опциональные комнаты, несколько входов, тайные проходы и т. д.
Кого убеждать
Социалка может стать ярким моментом любой сессии: интересные Персонажи Мастера для отыгрыша, тупые злодеи, которых можно облапошить, эксцентричная бабуля, которую можно очаровать, милые зверушки, которых можно подружить, гады, которых можно оскорбить, войска или горожане, которых можно поднять за собой, люди, которые становятся соперниками или союзниками, торговцы для сделок и торга.
Ловушки и испытания
Лучшие ловушки относительно очевидны (а не хорошо спрятаны). Веселье не в том, чтобы заметить ловушку, а в том, чтобы творчески её преодолеть (или нет). Например:
- Уже сработавшие ловушки — для намёка или как обманка.
- Ловушки, что останавливают движение (опущенная решётка, обвалившийся коридор, сеть, что подтягивает героев под потолок).
- Ловушки, что разделяют партию (временно или надолго).
- Ловушки, что герои могут сделать сами или развернуть против врагов.
- Ловушки, что шумят и привлекают ближайших врагов.
- Ловушки, что накладывают состояние или унижают (например, временное превращение в существо или предмет, вонь/блёстки, яд, ослепляющий туман).
- Ловушки, что наносят Ранение или иначе выводят из строя.
- Ловушки, что просто наносят урон.
Заметка об уроне от ловушек. Слишком много или слишком мало урона — не весело. Терять персонажа от запредельной ловушки негероично, а лёгкий урон — лишь бумажная морока. Целься в урон, сопоставимый с одной атакой монстра.
Враги для битвы
Обычно 1 боевое столкновение за час игры. Несколько весёлых драк — отличный способ дать героям блеснуть. Но злодеи не должны просто стоять и ждать, пока их зарежут. Что они делают, когда приходят герои? Ругаются, спят, борются на руках, готовят, прячутся, дерутся с кем-то другим, копают, планируют, пируют, мастерят ловушку и т. д.
Без боя? Сессии бывают разные — иногда боя нет вовсе, иногда сплошной экшен. Если вам с игроками весело — не парься!
Опциональные столкновения. Часть боёв можно сделать опциональными — герои сами решают, ввязаться (если чешутся кулаки) или избежать (прокрасться мимо, договориться или как-то ещё).
Меняй сложность. Большинство встреч — весёлые и честные, но в живом мире не всё «по уровню». Лёгкие столкновения дают героям блеснуть. Иногда монстры окажутся слишком сильными для лобовой драки — партии придётся БЕЖАТЬ. А если ввязываться — только с ИСКЛЮЧИТЕЛЬНОЙ тактикой/смекалкой (или жульничеством).
Чётко обозначай опасность. Это работает только если ты ЧЁТКО даёшь сигнал об опасности. Не подсовывай партии смертельный ПИО (полное истребление отряда), когда они ждали лёгкой встречи. Предупреждай, когда что-то реально опасно. Помни: ты — их глаза и уши. Если они вляпались сами, несмотря на предупреждения, — ничего страшного! А если потому, что ты их не предупредил, — им будет уже не весело. В любом случае дай отступить (с последствиями, если уместно).
Командная динамика и сотрудничество. Классы Nimble лучше раскрываются в связке; ставь задачи, где игрокам приходится кооперироваться и сочетать уникальные способности.
Когда герои действуют командой, веселье множится. В общей памяти останется «помнишь, какую крутую штуку МЫ провернули?», а не «какую крутую штуку провернул я…»
Знания, тайны и интриги
Информация — тоже отличная награда: место безопасного отдыха для восстановления, знание планов злодеев, тайные проходы, ответы на загадку из предыстории героя, слабость монстра, история региона и т. д. Она не обязана быть мгновенно применимой — чем больше игроки знают о сеттинге, его людях и истории, тем сильнее они привязываются к кампании и обзаводятся личной ставкой в сюжете.
Намёки/информация. Подсказки о теме или направлении приключения: ОГРОМНЫЕ следы когтей — намёк на крупного зверя; тела с выпитой кровью; взорвавшиеся инфернальные руны; уже сработавшие ловушки; загадочная записка «НЕ верь ЕЁ улыбке».
Что произошло на самом деле? В большинстве хороших приключений есть тайна, что разворачивается по ходу игры. Подумай, что реально произошло «на фоне» и требует помощи героев. Это они и будут раскрывать.
Сильный крючок квеста. Бросай героев в действие как можно быстрее. «Горячий старт» обычно лучше медленной раскачки. То, на что нельзя сказать «нет»: их любимый город горит, у них украли вещь (с этим — осторожно!), фестиваль раз в десятилетие, Великая Миграция Драконов, злодеи бросают им публичный вызов.
Сложные ситуации, простые сюжеты. Если игроки путаются, почему делают то, что делают, — им скорее всего не весело. Испытания могут (и часто должны) быть сложными, но история и её ставки должны оставаться ясными и понятными, чтобы игроки не теряли интерес: злодей хочет X, потому что Y. Кто-то просит вас найти A, потому что B. Иногда уместен неожиданный поворот (но не перемудри, иначе игроки потеряются). У большинства злодеев простые мотивы: деньги, власть, месть. Способ достижения может быть сложным, но цель — кристально ясной.
Дилеммы
Ситуации, где выбор одного исключает другое, отлично подчёркивают ставки. Спасти этого или того — выбирай! Сокровище глубоко внутри монстра; возьмёшь — разбудишь!
Иди за весельем
Что бы ты ни запланировал, игроки решат сами и поведут приключение туда, куда ты не ждал. Пусти их — иди туда, где весело.
У хорошего приключения — удовлетворительная развязка. Сложная/жаркая битва — рабочий вариант, но не обязательный. Можно вместо этого устроить напряжённый отыгрыш с переговорами или неожиданными откровениями.
Эпилог. Подумай о последствиях: что будет после приключения? Какая фракция усилилась, обзавелись ли герои новым другом или врагом, как их встретят в городе по возвращении? А что с тем, кто их отправил?
Доступ к информации
Критическая информация не должна закрываться за проверкой навыка; история ОБЯЗАНА продолжаться, даже если партия катит хуже некуда. Если что-то критично для сюжета — партия успевает.
Если уж зовёшь на бросок — пусть он определяет сопутствующие последствия. Высокий — партия успевает быстро или застаёт злодеев врасплох. Низкий — занимает дольше, или враги застают партию врасплох.
Раскрыть Сл или держать в тайне? Обычно Сл — скрытая информация только для ГМа. Но иногда сообщить Сл перед броском сильно повышает драму момента.
Меняй темп!
Если всё начинает казаться шаблонным — меняй. Может, будет сессия без боя — только исследование и отыгрыш. Или с кучей навыковых испытаний. Или ТОЛЬКО с миньонами. У тебя в инструментарии ГМа много всего — используй всё!
Притягательные сокровища
Да, в хорошем приключении есть сокровища — это БОЛЬШАЯ мотивация для многих игроков. Готовь 2–4 сокровища на сессию (не все будут найдены/выданы). И лучше, если это не типичные мощные магические предметы. Вот примеры получше:
- Изобретательные предметы. Лучшее сокровище часто не имеет очевидного применения, но игроки или ГМ могут творчески использовать его как топливо приключения. Игроки получат уйму радости, решая ими головоломки и выкручиваясь из проблем нестандартно. Например: ключ, что открывает ЛЮБУЮ красную дверь. Стеклянная сфера, что меняет погоду. Туфли, дарующие невидимость, но только по праздникам. Флакон с жидкостью, что растворяет ЛЮБОЙ металл или камень. Котёл, варящий облака. Камни, что умеют кричать.
- Одно/малоразовые предметы. Зелья лечения, магические свитки, волшебные палочки, эликсиры, дающие временные Блага, свисток для зова могучего союзника — однократно. Можно ввести и срок годности, чтобы герои тратили предметы, а не копили.
- Декоративные предметы. Снаряжение с цепляющим описанием или именем: Рапира Бледного Барона. Топор, от которого глаза владельца сверкают пламенем. Семена, дающие вечноцветущие цветы. Жутковатый колпак из зубов. Иллюзорный плащ с переливающимися цветами.
- Золото! Как подарочный сертификат — потратят, на что захотят. Альтернатива: предметы, ценные только нужному покупателю. Поиск этого покупателя становится забавным сайдквестом и расширяет круг знакомых Персонажей Мастера.
- Стартеры квестов. Предметы, что запускают новый квест: экзотический питомец или похищенный человек, не помнящий, как он тут оказался. Непристойно дорогая корона. Благословлённые предметы, проклятые — как от этой штуки избавиться? Зомби-рука, что всегда указывает в одном направлении — куда? Краденые предметы (которые законный владелец отчаянно хочет вернуть), разумные объекты, что ведут (или сбивают) героев. Или даже целый замок как база.
- Обычные предметы. Удивишься, как часто такие простые штуки цепляют героев и заводят в неожиданные места! Картошка, настольная игра (без половины фишек), вязаный свитер ручной работы (уродский), один сапог, СЛИШКОМ много ложек, любовное письмо (слегка надушенное).
- МОЩНЫЕ ПРЕДМЕТЫ. Раз в несколько сессий можно выдать сильный магический предмет — об этом подробнее — «Награды за приключения» на стр. 70.
Веди навыковые испытания!
Навыковое испытание — это растянутая серия проверок навыков, что помогает нарисовать нарратив, когда вне боя есть сильная неопределённость. Например:
- Пройти через рушащееся подземелье.
- Преследовать кого-то по городу.
- Провести корабль сквозь опасный шторм.
- Заключить мирный договор.
- Сыграть в командное соревнование (фэнтези-спорт, кулинарный конкурс и т. п.).
Поставь череду препятствий — пусть герои применяют навыки и способности на каждое. Провал проверки накладывает мелкое последствие: потеря хитов, Ранение, Состояние, утрата предмета. Несколько провалов могут перерасти в тяжёлые последствия: провал квеста, гибель союзника, даже чья-то смерть.
Советы:
Разнообразь навыки. Поощряй применение разных навыков, не только очевидных. Например, в погоне вместо Мощи можно дать Интуицию — предсказать движения цели, или Восприятие — заметить срез пути.
Награждай творчество. Если игрок тратит ресурс (заклинание, редкий предмет, ограниченную способность) или предлагает особо изобретательную идею — дай преимущество на проверку, разреши нестандартное применение навыка или присуди автоуспех.
Вовлекай всю партию. Готовь разнообразные испытания, чтобы все герои могли поучаствовать. Чередуй физические, социальные и интеллектуальные задачи.
Держи напряжение. Чётко описывай ставки и исход после каждого броска, чтобы поддерживать саспенс. Используй яркие описания, чтобы передать срочность. Пример навыкового испытания — в «Навыковое испытание: Побег!» на стр. 18.
Чего избегать
«Да это неважно».
Когда игроки спрашивают имя Персонажа Мастера или мелкую деталь, которая, как тебе кажется, неважна — она важна! Если они спрашивают — значит, ты делаешь хорошо, и они принимают твой мир всерьёз! Не разрушай правдоподобие отмашкой.
Если спросили про безымянного случайного Персонажа Мастера — теперь у него есть имя (запиши, не забудь)!
Если спросили, во что обут гоблин, — отвечай! Можно уточнить, чем им интересно: вдруг подозревают гоблина в преступлении или хотят запомнить его следы. Награждай за серьёзное отношение к миру. То, что им интересно, — важно!
Не наказывай за любопытство, храбрость или творчество!
Первые несколько взаимодействий новичков должны быть позитивными. Если первые две двери в подземелье оказались с ловушками, они перестанут открывать двери вообще. Если спасли Персонажа Мастера, а он ударил в спину — будь готов, что они больше никогда не доверятся твоим Персонажам Мастера (или, хуже, тебе!). Если они творчески договорились с злодеями вместо драки, а закончилось плохо, — больше не попробуют. Даже если злодеи реально злы, дай партии что-то в ответ на вдумчивую игру и серьёзное отношение к миру.
Не пускай игроков за ширму
Не поддавайся искушению признаться: «последний час был чистая импровизация!». Может, тебе и приятно похвастаться навыками импровизации, а вот игрокам — вряд ли. Да, вся ролёвка — это импровизация, но им знать не обязательно!
Игроки хотят чувствовать, что произошло то, что ДОЛЖНО было произойти. Этот Персонаж Мастера, что им понравился, на самом деле должен был оказаться в этом городе. Этот злодей, что их разозлил, действительно должен был это сделать.
Не суди слишком строго
Осторожнее! Прежде чем сказать «нет, ты так не можешь…», подумай, не пустить ли это. Скорее всего, кампанию не сломает. Игроки могут захотеть применить «только боевую» способность вне боя — если ситуация требует и звучит разумно, разрешай.
Например, Берсерк может впасть в ярость перед проверкой Мощи, а Буревестник — превратиться в медвесыча. По желанию — дай преимущество на проверку или просто пропусти как успех. Если переживаешь, что что-то странное начнёт повторяться, скажи: «так как идея крутая, разрешаю в этот раз. Но дальше может и не сработать!».
Не зови на броски слишком часто
Зови на броски (проверки навыков или спасброски) только когда они добавляют напряжение, неопределённость или нарративный вес. Бросок сильнее всего работает в моменты:
- Напряжения: есть давление времени или непосредственная опасность (враги в погоне, дверь, что они вскрывают, с ловушкой, лезут по обрыву в ветреную бурю).
- Неопределённости: исход реально под вопросом, провал даёт значимые последствия (и тебя устроят оба исхода).
Чем меньше бросков — тем весомее каждый. Если задача проста, без риска и ставок, — позволь успех и держи темп игры. Когда НЕ звать на бросок:
- Тривиальные задачи: задача легка и провал не несёт значимых последствий (развести костёр в хорошую погоду, вспомнить общеизвестное, купить стандартные припасы).
- Повторяющиеся задачи: задачу можно пробовать снова и снова без штрафа до успеха (выбить или вскрыть простую неохраняемую дверь).
- Сюжетно критические моменты: провал остановил бы историю или дал недопустимый исход (если не заметить улику — партия не сможет двигаться дальше).
Береги броски для моментов, что нагнетают драму, бросают вызов игрокам или оживляют сюжет.
Будь кратким, но не скупым.
Чтобы выбор игроков был осмысленным, им нужно достаточно сведений. Спрашивать «налево или направо?» — слишком скупо. Этого мало для осмысленного выбора, можно сразу бросить монетку. Лучше так:
- Сэкономишь время и пойдёшь опасным коротким путём — или обойдёшь долго и рискнёшь опоздать?
- «Слева — мерзкий запах, справа слышно топот тысяч маленьких ног. Что делаете?»
Этого иным игрокам хватит для решения; другие зададут больше вопросов, попробуют что-то своё, придумают идею, попросят проверку или способность. Всё это сильно лучше длинной нарративной читки, на которой их внимание выдохнется.
Не жульничай*
Поддержание честности и доверия за столом — одна из главных обязанностей ГМа. Игроки полагаются, что ты держишь правила и логику мира, поэтому избегай изменений столкновений и исходов, что выглядят искусственно и натянуто.
Подкрутка бросков или исходов. Менять броски костей, хиты или результаты за ширмой, чтобы спасти игроков или, наоборот, усложнить им жизнь, — это похоже на жульничество, даже с благими намерениями. Это лишает игроков последствий их выборов — хороших или плохих. Дай победам и провалам случаться естественно. Герои должны побеждать, потому что заслужили, — а не потому что ГМ «позволил».
*Если уж «жульничать» — это ОБЯЗАНО быть логично. Иногда понимаешь, что столкновение слишком жестокое или слишком скучное. Если правка действительно нужна, придумай ей внутримировое обоснование.
Слишком легко — нормально усилить вызов, чтобы стало веселее: подкрепление выскочило из укрытия, тайных проходов, портала призыва, или враг сбежал за помощью и поднял тревогу.
Слишком сложно — тупой огр может «слить» ход, дерясь с союзником: «ЭЙ! я Же ХоТеЛ сЪеСтЬ вОн ТоГо!! ». Умный волшебник или преступник так не сделает. Зато может монологизировать на коне, или попытается выторговать перемирие в обмен на что-то ещё, вместо того чтобы убивать партию.