Мастеру
Дополнительные правила
Варианты, которые объявляет мастер: мультиклассирование, перемещение, лечение и бой
Дополнительные правила
Если твоя группа любит дополнительные тактические фишки, Мастер может разрешить попробовать некоторые из этих вариантов, чтобы добавить остроты в игру. Всегда можно опробовать правило одну сессию, прежде чем принимать окончательно.
Альтернативные варианты перемещения
Абстрактные расстояния
Обходись без сетки (иногда или всё время, если так удобнее) и используй вместо неё 3 полосы дистанции. Как всегда, Мастер разрешает неоднозначные ситуации и определяет, какие существа попадают под действие умений с областью действия:
- Близко. Существа считаются соседними или достаточно близкими, чтобы без перемещения достать их ближними атаками или умениями с Досягаемостью/Дистанцией до 3.
- Средне. До существ достают метательное оружие и умения с небольшой дальностью (Досягаемость/Дистанция 4–6). Или можно подойти на «Близко» за одно перемещение.
- Далеко. До существ достают заклинания с большой дальностью, луки и т.п. Подойти на «Близко» можно за два перемещения.
Без сетки
Можно не считать клетки, а измерять обычное перемещение расстоянием от мизинца до большого пальца, длиной ручки или карандаша — или просто на глаз. Для некоторых групп «примерно» вполне достаточно!
Диагонали НЕ соседние
Бой становится тактичнее: препятствия, союзники и враги могут перекрывать путь, и расстановка значит куда больше.
Не срезать углы
Похоже на «Диагонали НЕ соседние», но нельзя перемещаться по диагонали мимо стен или врагов. Хорошая середина между полным перемещением по диагонали и запретом на него.
1-2-1
Стоимость шагов по диагонали чередуется: первый стоит 1 клетку Скорости, второй за ход — 2, и так далее.
Настройка персонажа
Простые персонажи
Новичка в настольных ролевых играх легко захлестнуть обилием вариантов и умений. Подумай о том, чтобы пропустить предысторию и даже происхождение (или оставить их только для образа). Тем, кто выбирает колдующий класс вроде Мага, поначалу дай меньший набор заклинаний.
Сложные персонажи
Герои могут выбрать 2 предыстории и/или бонуса происхождения.
Мультиклассирование
Если Мастер хочет дать опытным игрокам больше свободы (и потенциально сломанные комбо!), при повышении уровня герой может выбрать ЛЮБОЙ класс. Например, Берсерк 4-го уровня при повышении может выбрать Командира и взять умения Командира 1-го уровня вместо умений Берсерка 5-го уровня. У него будет 4 Кости Хитов к12 и одна к10. Герой получает владение снаряжением всех своих классов, но использует спасброски с преимуществом/помехой того класса, который имеет наибольший уровень.
«Сломанное» может быть веселым!
Планирование, создание, оптимизация и «поломанные» билды класса — это и ЕСТЬ веселье для многих. Мастеру, возможно, придётся значительно усложнить игру, если мультиклассирование разрешено. Мастер также может наложить вето на особо мощные, неинтересные или неправдоподобные комбо ради сюжета и общего удовольствия за столом. Если это произошло — молодец! Твой герой оказался слишком могущественным для реальности.
Другие ключевые характеристики
Игроки могут поменять Ключевую или Второстепенную характеристику класса, если это имеет смысл (например, ЛВК и ВОЛ для Мошенника).
Нестандартные кости оружия
Для больших костей урона оружия можно использовать кости разных размеров, если их сумма равна исходной. Например: глефа с 1к10 может стать 1к4+1к6 или 1к6+1к4 (первая кость считается Главной).
Мясорубка 0-го уровня
Для приключения-«мясорубки» в духе старой школы каждый игрок получает 4 простолюдинов. Кто проживёт достаточно долго, станет настоящим искателем приключений 1-го уровня!
Считай каждого миньоном с к6: без хитов, Ранений, характеристик, навыков и особых способностей. В свой ход игрок может переместиться и атаковать всеми своими простолюдинами. Раз в раунд каждый игрок может Защититься одним из простолюдинов и снять 1к6 урона.
Если игрок потерял всех простолюдинов, можно разрешить ему играть за призрака. Призрак раз в раунд делает 1 изобретательную вещь (например, пугает врага, отвлекает его, ставит подножку или вселяется в него).
Лечение и отдых
Быстрый отдых
Для более героического и динамичного сюжета один Безопасный Отдых может исцелить все Ранения.
Могучее исцеление
Герой, которого вылечили из состояния При смерти, восстанавливает 1 действие.
Критическое лечение
Лечение работает как бросок атаки. Максимум на кости — крит (брось её ещё раз и прибавь к сумме), 1 — провал лечения (примечание: этот вариант будет ВЕСЁЛЫМ для той группы, которой нравятся большие, драматичные и непредсказуемые моменты). Чтобы это компенсировать, подумай об увеличении размера кости на один шаг (к4 » к6 » к8 » к10 » к12).
Метание зелий
Зелья работают как Дальнобойная атака (Дистанция 8). Зелье промахивается при 1; в остальных случаях лечит вполовину меньше — часть разбрызгивается и пропадает.
Правила боя
Удачные и неудачные действия
Для большей тактической глубины: получая действие, герой вместо него получает 1 случайное удачное, неудачное или обычное действие (в обоих случаях берётся одна и та же характеристика КЛЮЧ):
- Удачное действие. С этим действием получи преимущество на бросок, +КЛЮЧ к Защите или +2 к Скорости.
- Неудачное действие. С этим действием получи помеху на бросок, −КЛЮЧ к Защите или −2 к Скорости.
- Обычное действие. Трать это действие как обычно.
Я БЫЛ на высоте
Существо, получившее крит в полёте или на высоте, может упасть. Мастер может потребовать разумный спасбросок СИЛ, а слабый персонаж (например, кобольд) может просто упасть автоматически.
Удар лежачему
Персонаж, встающий из состояния Сбит с ног, позволяет соседним существам совершить атаку по возможности (как героям, так и монстрам).
Притворись мёртвым
Когда хиты героя падают до 0, он может попытаться притвориться мёртвым — упасть (Сбит с ног) и сделать проверку Влияния (или другого навыка по ситуации).
Уйти во славе
Получив последнее Ранение, герой успевает сделать 1 полный ход, прежде чем окончательно погибнуть.
Отступление
Мир опасен, и некоторые бои невозможно выиграть. Любой герой может объявить отступление в свой ход. Если группа согласна — и нет сюжетной причины, мешающей побегу (например, герои пойманы в сети и окружены стаей гадких кобольдов) — Мастер позволяет им бежать.
Каждый герой описывает свой побег (заклинание, использует снаряжение или проверку навыка). Возможны последствия: получение урона, Ранение или провал задания. Если побег особенно изобретателен, Мастер может позволить группе уйти без последствий. В конце концов, позор отступления — уже достаточное наказание!
Вдохновение
Когда группа или герой делает что-то запоминающееся (отыгрывает яркий момент, смешит всех, промахивается несколько раз подряд или иным образом проявляет себя), Мастер может дать Вдохновение: возможность перебросить любую одну кость. Вдохновение пропадает после Безопасного Отдыха.
Драматичное повышение уровня
Иногда повышение уровня посреди боя или другой драматичной сцены делает момент по-настоящему запоминающимся! Только убедись, что все заранее определились с выбором для нового уровня, чтобы не тормозить игру.