← Мастеру

Мастеру

Монстры мастера

Как водить монстров, собирать своих, работать с миньонами и легендарными

БестиарийСтолкновения

Управление монстрами

Мастер управляет монстрами в бою. У монстров НЕТ трёх действий, как у героев: они не используют действия и реакции героев и не совершают поспешных атак. Монстры только двигаются, используют действия из своего статблока — и на этом их ход заканчивается. Монстры погибают, когда Хиты опустятся до 0.

Броня монстров

Большинство монстров не имеют брони и получают урон как обычно, но некоторых существ высокого уровня сложнее убить:

  • Средняя броня (С). Монстры со Средней бронёй получают на 10 урона меньше от каждой атаки.
  • Тяжёлая броня (Т). Монстры с Тяжёлой бронёй получают на 20 урона меньше от каждой атаки.

Как справиться с бронёй?

Критические попадания игнорируют броню, как и некоторые заклинания и способности. Это значит, что определённое оружие и заклинания эффективнее или слабее против бронированных врагов! Отличный повод напомнить игрокам о командной игре: пусть хватают, Помогают, Оценивают и пускают в ход другие способности, чтобы обойти броню.

Характеристики монстров по умолчанию

Если не указано иное, монстры среднего размера, без брони, со скоростью 6 (могут заменить одну атаку на повторное движение или заменить любое из этих действий на повторный спасбросок), атаки имеют Досягаемость 1, и бросают 1к20 на все спасброски (хотя некоторые монстры могут иметь преимущество/помеху на определённые спасброски или проверки).

Статблок монстра

  • Хиты — Хиты монстра.
  • Броня — броня монстра: Средняя или Тяжёлая.
  • Скорость — скорость монстра (а также полёт и копание).
  • Спасброски — спасброски монстра с преимуществом (+) или помехой (−).
Пример: гоблин

Гоблин — уровень 1/2, маленький
Хиты: 15

Ха-ха, не больно! Когда ты выживаешь после атаки, нанеси 2 психического урона (игнорируя Защиту).
Укол. 1к6 (или Выстрел, Дистанция 8). Не может нанести крит.

Скорость, броня и спасброски не указаны — значит, берём значения по умолчанию. Если гоблин получит в сумме 15 урона или больше, он погибнет. Уровень 1/2 значит, что 2 гоблина примерно равны по силе герою 1-го уровня. В ход гоблина Мастер может переместить его на расстояние до 6 клеток и атаковать (уколоть или выстрелить) в любом порядке. Каждый раз, когда гоблин выживает после атаки, срабатывает его особая способность «Ха-ха, не больно!».

Уровень монстра

У каждого монстра есть свой уровень: по нему можно примерно прикинуть, насколько сложным или лёгким будет бой для твоей группы. Монстр 1-го уровня — это сложный, но выигрышный бой для героя 1-го уровня (подробнее — в «Руководстве по столкновениям»).

Конструктор монстров

Уровень
монстра
Хиты
Без брони
Хиты
Средняя броня
Хиты
Тяжёлая броня
Урон за раунд
1 атака
Урон за раунд
2 атаки
Урон за раунд
3 атаки
Примеры костей
1 атака
Примеры костей
2 атаки
Примеры костей
3 атаки
Сл
спасброска
ПО
Эквив.
1/3 10 — — 2,5 (не может нанести крит) — — 1к4 (не может нанести крит) — — 10 1/8
1/2 15 — — 4,5 (не может нанести крит) — — 1к6+1 или 1к8 (не может нанести крит) — — 11 1/4
1 21 12* — 7 — — 2к6 или 1к12 — — 11 1/2
2 31 19* — 10 4 — 3к6 или 1к6+6 1к6 — 11 1
3 41 27 — 14 6 — 1к8+10 1к10 — 12 1
4 52 37 24* 17 8 — 2к6+10 1к6+5 — 12 2
5 64 49 30* 20 9 5 1к10+15 1к6+6 1к8 13 2
6 75 60 37* 24 10 6 1к8+20 3к6 1к10 13 3
7 87 72 44* 27 12 7 1к12+20 или к44 1к8+8 1к12 13 3
8 100 84 60 30 13 7,5 2к8+20 1к6+10 2к6 13 4
9 112 95 73 33 14 8 1к6+30 1к8+10 1к6+5 14 4
10 126 107 88 37 16 9 2к6+30 или к44+10 1к12+10 2к8 14 5
11 140 121 97 40 17 10 2к8+30 или к66 1к12+10 1к10+5 14 6
12 155 135 105 43 19 11 2к12+30 1к8+15 1к20 15 7
13 170 150 112 46 20 12 1к20+35 или к66+10 1к10+15 1к8+8 15 8
14 186 165 119 49 22 13 1к20+40 или к88 2к8+10 1к6+10 15 9
15 202 180 125 52 23 13,5 2к10+40 1к6+20 1к6+10 15 9
16 219 196 139 55 25 14 1к10+50 1к8+20 1к8+10 16 10
17 236 212 152 58 26 15 2к8+50 1к12+20 1к10+10 16 11
18 254 230 167 61 27 16 2к10+50 или к88+10 1к12+20 1к10+10 16 12
19 272 247 182 64 28 17 1к8+60 1к6+25 1к12+10 17 13
20 292 266 199 68 30 18 2к10+60 1к20+20 1к12+12 18 14
+ +20 +19 +16 +3 +2 +1 +3 +2 +1 +0–1 +1

*Не рекомендуется выводить монстров со Средней бронёй раньше 3-го уровня, а с Тяжёлой — раньше 8-го.


Чтобы создать собственного монстра, используй таблицу выше. Считается, что у монстра есть простая способность, которая повышает его урон или живучесть и делает его особенным (например, «Предсмертная паника» у бандита или «Неееет!» у кобольда). Если способности у монстра нет, подними его хиты или урон на 1 строку. Можно комбинировать значения из разных строк.

Пример

Хочешь создать «стеклянную пушку» 5-го уровня — мага или убийцу? Возьми ему хиты монстра 3-го уровня, а урон за раунд — монстра 7-го уровня. Для стойкого, защитного существа сделай наоборот.

к44, к66, к88

Брось 2 такие кости (2к4, 2к6 или 2к8). Левая кость даёт десятки, правая — единицы: 3 и 4 — это 34 урона. С преимуществом брось ещё одну кость и, как обычно, отбрось наименьшую: 2, 3 и 4 — это 34 урона.

Какой размер кости использовать?

По умолчанию бери к8 — сбалансированный шанс попасть, промахнуться и выбросить крит. Подойдёт любой размер, если суммарный урон за раунд остаётся в рамках таблицы. Тематические ориентиры:

  • к4: Нежить (медленная, с БОЛЬШИМ бонусом к урону).
  • к6: Гоблины (мелкие, хаотичные, часто мажут или критуют).
  • к8: Люди (сбалансированные и надёжные).
  • к10: Звери (сильнее людей).
  • к12: Великаны (сверхчеловеческая сила/точность).
  • к20: Могучие существа (колоссальный урон).

Особые способности монстров

Определив базовые статы столкновения, можно добавить яркую способность, чтобы монстры ощущались и играли по-разному. Способности бывают пассивными или срабатывают «При перемещении», «При атаке», «При промахе», «При попадании», «При уроне», «При крите», «При смерти» и т.д. Брось 1к20 и выбери столбец.

к20 Способность А Способность Б
1 Кислотная кровь. Атакующие в ближнем бою получают обратно половину отнятых хитов: их обдаёт кислотой. Гипнотический взгляд. Враги должны пройти спасбросок ВОЛ или оказаться в замешательстве на 1 раунд (Мастер тратит за них 1 действие).
2 Агрессивный. +X к скорости при движении к врагам. Ненавидит свет. Атакует героя, держащего источник света.
3 Кулачный боец. Повышенный урон, но может атаковать только в ближнем бою. Неуязвимый. Иммунитет к урону до крита.
4 Кровожадный. Преимущество на атаки против целей, уже получивших урон. Верховой. Быстрее перемещается и наносит дополнительный урон после движения к врагу.
5 Громила. Атаки также отбрасывают цель на число клеток, равное значению Главной кости. Упрямый. При атаке с помехой считает бросок как если бы имел преимущество.
6 Ослепляющий плевок. Плюёт ослепляющим веществом в цель в пределах Дистанции. Цель должна пройти спасбросок или получить состояние Ослеплён на 1 раунд. Знаменосец. Усиливает ближайших союзников: снижает получаемый ими урон или повышает наносимый (см. кобольд-звонарь или культист-предвестник).
7 Горящая аура. Существа, начинающие ход рядом с этим монстром, получают 1к6 огненного урона. Глушитель. Атаки накладывают на цель состояние Безмолвен до конца раунда.
8 Паук. Может обездвижить цель паутиной при попадании или крите. Плечом к плечу. Броня повышается на 1 степень за каждого соседнего союзника (нет, средняя, тяжёлая).
9 Контролирующий. Создаёт труднопроходимую местность / невосприимчив к ней. Свирепый. Всегда критует по схваченным существам.
10 Отвратительный / Ядовитый / Тяжёлые удары. Атаки также вызывают состояние Ошеломлён. Ответный удар. Атакует первое существо, ударившее его в ближнем бою в этом раунде.
11 Разрушаемая броня. Начинает с тяжёлой бронёй; при крите снижается до средней, затем до нуля. Юркий. Может переместиться после атаки по нему.
12 Рок. Атаки также наносят ранение цели. Парирование. Атаки по нему промахиваются при выпадении 1 и 2.
13 Манипулятор гравитации. Может притягивать или отталкивать врагов. Скрытный. Невидим, пока не атакует.
14 БЫСТРЫЙ. (1/раунд) Реакция (когда его атакуют): атаку перебрасывают с помехой. Шипастый. Когда его атакуют в ближнем бою, наносит атакующему X урона в ответ.
15 Устрашающий. Накладывает состояние Испуган на врагов в пределах Дистанции при провале спасброска ВОЛ. 1/столкновение. Тактика стаи. Преимущество на атаки, если союзник стоит рядом с целью.
16 Летающий. Скорость полёта и невосприимчивость к атакам по возможности. Может УПАСТЬ при крите (1к6 урона за 10 футов (3 м) падения, приземляется сбитым с ног). Стойкий / Бессмертный. Когда монстр впервые должен погибнуть, вместо этого у него остаётся 1 хит.
17 Стрелок. Повышенный урон; может атаковать ТОЛЬКО на дистанции. Призыватель. Каждый раунд призывает приспешников на помощь.
18 Бешеный. Наносит дополнительный урон или быстрее двигается, если уже получил урон. Взрыв при смерти. Взрывается при гибели, нанося 2к6 урона существам в пределах досягаемости.
19 Захватчик. При попадании: захватывает цель. Жестокий. Криты становятся Жестокими (бросай 1 дополнительную кость).
20 Хитрый. Может меняться местами с союзниками или врагами. Искажающее касание. При попадании: телепортирует цель на X клеток.

Миньоны

Миньоны — слабые монстры, которых легко убить поодиночке, но опасные в большом количестве. Они добавляют динамичное движение и азарт в бой, не замедляя игру. У миньонов:

  • Хиты не отслеживают. Любой урон убивает миньона.
  • Простые атаки. Каждый миньон атакует одной костью урона, не может нанести крит, промахивается при броске 1 и не учитывает преимущество и помеху.
  • Упрощённая защита. Когда несколько миньонов атакуют одну цель, их урон суммируется и считается одной атакой — герои могут Защититься или Вмешаться сразу против всех.
Действуют вместе!

Если герои столкнулись со стаей миньонов-гоблинов, не двигай их по одному — все миньоны, атакующие конкретного героя, двигаются и атакуют одновременно. Например, 5 миньонов подбегают к Грэджу и атакуют. Брось и сложи 5к6 (игнорируя единицы). Быстро и просто!

Управление легендарными монстрами

Большинство боёв — герои против группы монстров, но иногда сюжет требует одиночного противника. Однако против одного врага герои выдают огромный урон и быстро расправляются даже с очень сильным противником. Поэтому одиночные монстры почти всегда должны быть Легендарными.

Герои должны знать, когда они сражаются с Легендарным существом. Это не должно случаться каждую сессию — такие столкновения стоит приберечь для по-настоящему важного боя. Это ТОТ САМЫЙ СТРАШНЫЙ ДРАКОН, именной босс или Главный злодей. У Легендарного монстра есть несколько важных особенностей:

Легендарные монстры действуют после хода КАЖДОГО героя. Это создаёт новые тактические возможности и сложности для группы и помогает балансировать столкновение для разного числа игроков.

Действует после каждого хода?

А если толпа из 100 простолюдинов атакует дракона, он что, двигается со скоростью света после хода каждого из них?! Нет. Только после ходов героев. Простолюдины, миньоны и прочие последователи — не герои. Как Мастер, руководствуйся здравым смыслом и смело отменяй любое правило, которое не нравится твоей группе или не имеет смысла в игровом мире.

У них есть интересные механики и слабости, которые можно раскрыть, изучив монстра заранее или Оценив его в бою.

Спасброски

Как и у героев, у Легендарных монстров есть спасброски с преимуществом (+) или помехой (−). Например, СИЛ++, ВОЛ− означает, что монстр бросает спасброски Силы с преимуществом 2 (две дополнительные кости), а спасброски Воли — с помехой.

Окровавлен

Монстр получает дополнительную опасную способность, когда его Хиты падают до половины.

Последний рубеж

Когда Хиты падают до 0, легендарный монстр оказывается При смерти и получает опасные новые способности. Монстр умирает окончательно, когда получает ещё немного урона. Переломы в ходе легендарной битвы сделают её незабываемой!

Опциональные действия

У каждого легендарного монстра также есть действия по умолчанию, чтобы вселить страх или перемещать игроков вместо обычных атак. Отличный способ добавить драмы или смягчить слишком сложное столкновение. Например:

  • Замах/Глубокий вдох. Восстановить использование одноразовой способности.
  • Ужасающий рёв/Зловещий монолог/Провокация. Существа, которые слышат это, бросают спасбросок ВОЛ; при провале — Испуган на 1 ход.
  • Отбросить/Телекинетический толчок. Спасбросок СИЛ или перемещение, Сбит с ног и т.д.
  • Прицелиться/Найти слабость/Прижать. Спасбросок ЛВК, иначе следующая атака монстра — с преимуществом, и Вмешаться в неё нельзя.

Конструктор легендарных монстров

Уровень
героя
Без брони
Хиты (Посл. рубеж) на героя
Средняя броня
Хиты (Посл. рубеж) на героя
Тяжёлая броня
Хиты (Посл. рубеж) на героя
Сл
спасброска
Урон атаки
Малый
Урон атаки
Большой
1 22 (3) — — 10 5 8
2 28 (7) — — 11 6 10
3 40 (10) — — 11 8 14
4 44 (13) 28 (7)* — 12 10 15
5 48 (17) 40 (11)* — 12 11 18
6 56 (20) 50 (14) — 13 13 21
7 64 (23) 58 (17) 42 (10)* 13 14 22
8 71 (27) 64 (19) 50 (14)* 14 16 25
9 79 (30) 71 (22) 58 (17)* 14 17 27
10 86 (33) 77 (24) 64 (20) 15 19 30
11 94 (37) 85 (27) 70 (22) 15 20 32
12 102 (40) 92 (29) 76 (24) 16 22 34
13 109 (43) 98 (31) 82 (26) 16 23 36
14 117 (47) 105 (34) 88 (28) 17 24 39
15 125 (50) 112 (36) 94 (30) 17 26 41
16 132 (53) 119 (38) 99 (32) 18 28 44
17 140 (57) 126 (41) 105 (34) 18 30 48
18 147 (60) 133 (43) 110 (36) 19 32 50
19 155 (63) 141 (46) 116 (38) 19 34 53
20 166 (67) 151 (49) 124 (40) 20 37 58

*Неподготовленной группе такой бой может оказаться сложнее, чем задумано.


Легендарные монстры сбалансированы так, чтобы бой длился достаточно — каждый герой успеет сделать что-то крутое, но не затянется (примерно 3 раунда до Последнего рубежа и ещё 2–4 хода после). У легендарного монстра обычно 2 действия на выбор: одно с перемещением (или другим полезным эффектом) и малым уроном, другое — с большим уроном, если монстр уже на месте (но ты всегда можешь это изменить!).

Хороший легендарный монстр ощущается почти как головоломка. У него должны быть способности, которые герои должны разгадать — как лучше противостоять, перемещаться и работать в команде. Хороший монстр — это не только статы; однако следующие значения помогут при создании собственных легендарных монстров. В отличие от обычных столкновений, уровень легендарного столкновения равен уровню одного героя, сколько бы героев ни было в группе.

Хиты легендарного монстра зависят от его брони (без брони, Средняя или Тяжёлая) и от числа героев в группе.

Пример

Группа 10-го уровня должна сражаться с легендарным монстром 10-го уровня. Если героев 4, у монстра 344 хита (86 на героя), а на Последнем рубеже — 132 хита (33 на героя). Если хочешь легендарного монстра в тяжёлой броне, у него будет 256 хитов и 80 хитов на Последнем рубеже.

Или возьми Пуджа Растяпу: у него 28 хитов на героя и нет брони. Против группы 2-го уровня из 4 героев у него 112 хитов (и ещё 28 хитов на Последний рубеж). Окровавленный Пудж злится, и размер его костей растёт: урон выше, а промахов меньше. На Последнем рубеже он становится куда опаснее — каждый ход двигается и бьёт большой атакой.

Для более лёгкого столкновения бери статы на 1–2 уровня ниже; для более сложного — на 1–2 уровня выше.

Легендарные команды

«Одиночное» столкновение не обязательно строго одиночное! У легендарных существ бывают питомцы, они могут призывать миньонов или даже приходить группой. Можно позволить ВСЕМ им атаковать после каждого героя или атаковать по очереди. Пример — Келебек и Поппи: 20 и 24 хита на героя.