← Правила

Бой

Инициатива, действия и реакции героев, хиты, ранения и смерть, захват

Поле бояОтдых и затишьеСловарь механик

Структура боя

Боевое столкновение начинается, когда Мастер говорит группе: «Бросайте Инициативу!» Каждый герой бросает 1к20 и добавляет свой бонус Инициативы (обычно ЛВК). Однозначное число означает, что герой начинает бой с 1 действием. Двузначное — с 2 действиями. Результат 20+ (или натуральная 20) — все 3 действия!

Независимо от того, какое значение инициативы выпадет герою, в конце своего хода он получает обратно все 3 действия.

Внезапность

Иногда группа действует настолько умело, что противник оказывается застигнут врасплох. В этом случае Мастер может предоставить группе преимущество в Инициативе, или, в крайних случаях, им вообще не нужно будет бросать кубик — Мастер может разрешить каждому герою начать со всеми тремя действиями!

Если герои застигнуты врасплох, им, возможно, придётся бросать с помехой. Или, в крайних случаях, герои автоматически начинают бой с одним действием, а то и монстры вдобавок ходят первыми!

Замечание о неожиданности

Просто быть спрятанным или нанести удар первым НЕДОСТАТОЧНО, чтобы получить эффект неожиданности! Если противник настороже или хотя бы знает о твоём присутствии, его нельзя застать врасплох.

Порядок хода

Когда начинается бой, по умолчанию первыми ходят герои. Первым при этом ходит тот игрок, который первым будет готов (или тот, чей ход наиболее логичен с точки зрения сюжета), после этого игра продолжается по часовой стрелке вокруг стола.

Монстры обычно ходят последними, хотя некоторые могут быть достаточно быстрыми, чтобы действовать раньше. Монстр (или группа монстров) ходит в одной и той же последовательности в каждом раунде.

Поощряй командную работу, будь гибким

Если игроки хотят стратегически поменяться очередностью ходов на один раунд, чтобы реализовать тактический план, Мастер может разрешить это на своё усмотрение. Делать это стоит лишь изредка, чтобы не замедлять игру и не терять из виду, кто уже сделал ход.

Играете виртуально?

Можно ходить в порядке расположения веб-камер, в алфавитном порядке или любым другим удобным способом!

Ходы, раунды и столкновения

Ход — это когда герой или группа монстров действуют. Раунд — это когда все существа совершили свои ходы. В игровом мире существа действуют одновременно, поэтому и раунд, и ход занимают примерно 6 секунд. Столкновение — это все раунды конкретного боя.

1/Ход. Если ты используешь способность в свой ход и можешь найти способ использовать её в ход другого существа, ты можешь сделать это снова (например, Скрытая атака в сочетании с Атакой по возможности или Координированным ударом!).

1/Раунд. Такие способности сбрасываются каждый раз, когда заканчивается твой ход (например, если ты Защитился, ты не сможешь сделать это снова, пока не закончится твой следующий ход).

Активность в течение нескольких ходов

Некоторые активности стоят больше 1 действия. Ты можешь распределить их на несколько ходов в бою, если поддерживаешь Концентрацию и не совершаешь других действий или реакций в это время (кроме бесплатных).

Пример

Маг по имени Бук хочет применить заклинание Удар ледника (3 действия), но у него осталось всего 1 действие. В этот ход он потратит 1 действие, чтобы начать применять заклинание, а в следующий ход — ещё 2, чтобы закончить его. Однако он рискует: он не может Защититься и, возможно, ему придётся полагаться на свою группу для защиты!

Действия героев

В свой ход герои получают 3 действия, чтобы Атаковать, Перемещаться по полю боя, Колдовать и т.д. Как правило, любое одиночное действие в бою стоит 1 действие. Некоторые мощные заклинания или способности требуют больше времени и стоят больше действий.

Все 3 действия восстанавливаются в конце твоего хода, так что копить их незачем. Трать все в свой ход — в конце хода получишь их обратно!

Бесплатные действия.

Они не стоят действий и не требуют ресурсов (например, маны), если не сказано иное. Герои могут выполнять простые задачи (открыть незапертую дверь, выкрикнуть короткую фразу, бросить предмет, прервать концентрацию и т.д.) бесплатно 1/ход.

Предел действий

Заклинания и способности вроде Пламени сердца и Электрозаряда могут дать тебе больше действий, чем твой обычный предел.


Атаковать

Любая способность (или заклинание), способная навредить врагу, — это атака. Брось кости атаки и нанеси столько урона, сколько выпало на костях.

Промах. Если выпадет 1 — будет промах, и атака не окажет никакого эффекта. При атаках с несколькими костями кость слева называется Главной. Она определяет, попала атака или нет.

Взрывные криты. Максимум на Главной кости — критическое попадание (крит). При крите брось Главную кость ещё раз и прибавь результат к итогу. Повторяй каждый раз, когда выпадает максимум — предела нет, кроме твоей удачи!

Поспешные атаки. Герой может атаковать больше одного раза за ход, но каждая атака после первой — поспешная: за каждую такую атаку добавляется нарастающая помеха.

Спасброски. Если от способности враги спасаются спасброском, они вместо этого бросают с нарастающим преимуществом.


Колдовать

Чтобы произнести заклинание, у тебя должна быть свободна 1 рука (или удерживаемая в руках магическая фокусировка), возможность говорить, а также может потребоваться мана. Стоимость заклинания в мане равна его кругу; заговоры не стоят маны.

Усиление заклинаний. Некоторые заклинания дают усиленный эффект за каждую дополнительную единицу маны (подробнее — в главе «Колдовство»).

Переместиться

Пройди в этот ход до своей Скорости в клетках. Движение можно разбивать другими действиями, а несколько действий можно потратить, чтобы переместиться несколько раз за один ход. На Труднопроходимой местности (например, вода, грязь, густые корни, подъём по скале) каждая клетка стоит вдвое больше движения.


Оценить

Отличный способ проявить креативность и отыгрыш в бою. Выбери один из вариантов и сделай проверку навыка Сл 10, чтобы:

  • Задать вопрос. О слабостях, способностях или ближайших планах врагов, об окружении, сюжете и т.д. Мастер должен ответить честно.
  • Найти уязвимость. Следующая Главная кость, брошенная против цели в этом раунде, считается на 1 грань выше (да, значит, эта атака не может промахнуться и с большей вероятностью окажется критом).
  • Предвидеть опасность. ВСЕ Главные кости, брошенные против тебя в этом раунде, считаются на 1 грань ниже (да, значит, по тебе нельзя попасть критом, а атаки промахиваются на 1 или 2).
Заметки об оценке

Какой навык использовать? Выбранный навык должен иметь смысл в данных обстоятельствах. Например, если ты рядом с врагом, можно использовать Мощь, чтобы найти уязвимость, но против далёкого врага это может не сработать. Или если хочешь узнать слабости элементаля, скорее всего подойдёт Магия.

Монстры не дураки! Нельзя Оценивать с одним и тем же навыком больше одного раза за столкновение — враги адаптируются к твоей тактике. Придётся проявить изобретательность!

Найти уязвимость. У способностей с фиксированным уроном (например, Осуждение) и заклинаний на к44, к66 и к88 нет Главной кости, поэтому «Найти уязвимость» на них не действует. Вместо этого она сработает на следующую атаку с Главной костью. Так же, если следующая атака окажется критом и без того, +1 можно перенести на следующую атаку.

Реакции героев

Реакции стоят 1 действие и, как правило, совершаются не в свой ход. Герой может использовать каждую реакцию не чаще 1/раунд — и начнёт свой ход с меньшим количеством действий. Реакции:

Реагировать после броска?

Можно ли Защититься, Вмешаться или Помочь, уже увидев результат броска? Да.

Защитные способности и реакции

Реакции срабатывают раньше того, что их вызвало. Если атака уже сделана, но атакующий теперь Отравлен, Испуган, Ослеплён и т.п., атаку бросают заново с учётом состояния (с помехой). За одну защиту можно применить только 1 защитное заклинание (например, Ледяной щит ИЛИ Молниеносность, но не оба в одном раунде).


Защититься

Уменьши урон от одиночной атаки на величину своей Защиты. Криты игнорируют Защиту (другие эффекты, например психический урон или некоторые области действия, тоже могут её игнорировать).

Отражение щитом и криты

Можно ли отразить щитом урон от крита, не используя реакцию «Защититься»? Да.


Вмешаться

Если существо в пределах Досягаемости 2 вот-вот получит удар атакой, ты можешь занять его клетку и стать новой целью атаки (оно перемещается в соседнюю клетку по своему выбору).

Вмешаться И Защититься?

Да! Если у тебя достаточно действий, можно Вмешаться и Защититься одновременно. Однако ни одну из этих реакций нельзя использовать повторно, пока не закончится твой следующий ход — каждая ограничена до 1/раунд.

Вмешаться: особые атаки, области действия, укрытие

Атаки с условием (например, атака, которая может поразить только существо, Сбитое с ног). Если по ситуации герой мог бы оттолкнуть союзника с пути атаки (например, союзник не Схвачен), всё работает как обычно: Вмешавшийся герой получает урон и прочие эффекты.

Области действия. Если союзника можно вытолкнуть из зоны поражения, Вмешаться можно и в атаку по области.

Скрытый герой. Скрытый герой может Вмешаться. Атаку по нему бросают с помехой, как обычно.


Атака по возможности

Атака ближнего боя с помехой против существа по соседству, которое добровольно отступает. Монстры не совершают атак по возможности — это могут делать только герои.


Помочь

Дай союзнику перебросить кость, если можешь обоснованно объяснить, как ты ему Помогаешь. Если идея притянута за уши, Мастер может потребовать проверку навыка (или даже запретить помощь). Ограничение: Помочь можно 1 раз на бросок.

Командная работа!

Реакция «Помочь» — отличный способ привнести в бой командную работу, отыгрыш и креативность. Твой товарищ провалил бросок? Может, ещё не всё потеряно! Думай быстро — возможно, ты поможешь ему преуспеть.

Хиты, смерть и ранения

Хиты отражают способность выдерживать урон. Урон уменьшает хиты. Упав до 0 хитов, герой получает 1 Ранение. Также он получает состояние При смерти — пока не восстановит хиты. При смерти действия ограничены до 1, Концентрация прекращается, и герой рискует получить ещё более серьёзный вред:

  • Атакуя при смерти, герой получает 1 Ранение, если не пройдёт спасбросок СИЛ Сл 10.
  • Урон, полученный при смерти, наносит 2 Ранения; критический удар — 3.

Ранения

Ранения — серьёзные травмы; это долгосрочный показатель того, насколько герой близок к смерти. Хиты обычно восстанавливаются быстро, но Ранения могут заживать много дней отдыха (обычно 1 Ранение за Безопасный Отдых).

Смерть

Герой умирает, получив 6 Ранений (если только какое-то умение не меняет это число). Существуют способы воскресить погибшего героя, но они редки и часто требуют очень высокой цены.

Временные хиты

Некоторые умения или эффекты дают временные хиты — они расходуются первыми при получении урона. Временные хиты не складываются: если у героя уже есть временные хиты и он получает новые, он выбирает, какие оставить. Они пропадают после Безопасного Отдыха.

Суровые правила смерти

Для более жёсткой или «олдскульной» игры уменьши максимум Ранений героев: 5 Ранений для чуть более сложной игры, и вплоть до 2 Ранений для по-настоящему смертельной!

Захват

  • Захват. Потрать действие и сделай проверку Мощи или Сноровки Сл 10 против существа твоего размера или меньше, чтобы схватить его: атаки по вам обоим совершаются с преимуществом. Если цель меньше тебя, она не может двигаться, но ты можешь тащить её за собой, когда перемещаешься. Если вы одного размера, любой из вас может перемещаться вместе с другим с половиной Скорости.
  • Верхом. Схватил существо крупнее себя — значит, ты не держишь его, а едешь на нём Верхом: перемещаешься вместе с ним, его атаки по тебе совершаются с помехой, а атаки, промахнувшиеся по тебе, попадают по нему.
  • Обездвижен. Тебя держит не существо, а что-то (липкая смола, цепи, верёвка, корни): ты не можешь двигаться, атаки по тебе совершаются с преимуществом.

Освобождение от захвата. Схвативший может бесплатно отпустить цель в свой ход. Иначе, чтобы вырваться, потрать действие и пройди спасбросок СИЛ или ЛВК — или освободись любым другим разумным способом: телепортацией, разделением (например, Отбрасыванием), смертью, Недееспособностью, взломом замка, перерезанными или сожжёнными лианами и т.д. Крит по любому из двух существ тоже заканчивает захват.

Захват — это атака?

Да. Всё, что вредит врагам, — атака, и на неё действуют правила поспешных атак (проверку навыка ты сделаешь с помехой).

Концентрация

Некоторые эффекты требуют Концентрации для поддержания. Персонаж может концентрироваться только на одном эффекте одновременно. Всякий раз, когда во время концентрации по персонажу проходит крит, он должен совершить спасбросок СИЛ Сл 10. Провал прерывает концентрацию, и эффект завершается. Концентрация автоматически прекращается (и не может начаться), пока у персонажа 0 хитов или он недееспособен.

Укрытие и скрытность

Существо, большей частью скрытое от поля зрения (за деревом, крупным союзником, опрокинутым столом, в условиях плохого освещения и т. д.), имеет Укрытие и атаки по нему получают помеху. Существо, полностью скрытое из поля зрения, находится в состоянии Полное укрытие и, как правило, не может быть целью атаки.

Чтобы скрыться в бою, ты должен быть Укрыт от существ, от которых пытаешься спрятаться, и действием совершить проверку Скрытности Сл 10 (при Полном укрытии ты успешно скрываешься автоматически). Большинство существ не станут в первую очередь искать или атаковать скрытых (пока рядом есть другие опасности). Первая атака, которую ты совершаешь, будучи Скрытым, выполняется с преимуществом — после неё ты больше не Скрыт.

Монстры не дураки!

Они могут раскусить героев, которые снова и снова прибегают к одной и той же тактике!

Скрытность — не магия

Если ты прячешься за деревом, а монстр заглянет за дерево, тебя увидят!